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SPAC #33

Enero- 2004

Editor retorcido: dhan, en dhan2002@terra.es
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, el Clérigo Urbatain, D@(r)Do y Jenesis.
Asistente de correcciones: Blanxs

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis.
'Brevecomp 2003', por el Clérigo Urbatain, Baltasar el Arquero y dhan

'La sombra de la Luna Negra', por Depresiv
'El libro que se aburría', por Jenesis
'La Aventura Rural', por Grendel
'¡Qué noche!', por Baltasar el Arquero
'Cubo', por Santiago Eximeno
'El castillo de los lamentos' , por Sebastián Balestrieri
'Mimoso Adventure', por Tenebrofan
'Enterrado Vivo', por Jon
'El extraño caso de Randolph Dwight', por el Clérigo Urbatain

'En tierras extrañas', por el Clérigo Urbatain, Baltasar el Arquero y dhan

'Scavenger', por el Clérigo Urbatain
'Risorgimiento Represso', por Baltasar el Arquero
'Slouching towards Bedlam', por dhan

'Entrevista a Nick Montfort', por dhan

Comentarios:
'Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria', por Dardo
'El extraño caso de Randolph Dwight', por Dardo.
'6 day assasin', por Baltasar el Arquero
'El libro que se aburría', por el Clérigo Urbatain.

Soluciones:
'Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria', por Dardo
'El extraño caso de Randolph Dwight', por Dardo.
'6 day assasin', por Baltasar el Arquero
'Risorgimiento Represso', por Baltasar el Arquero



editorial

Lo primero de todo en este editorial, es pedir una vez más perdón por el retraso de publicación del fanzine. Nuestro último número salió a finales de noviembre y en esta ocasión las vacaciones navideñas han ido un poco más allá de los Reyes. Creo que ha llegado el momento de cambiar la periodicidad del fanzine y más o menos adelanto que pasará a ser bimestral, así que el próximo número se estima que aparecerá para mediados de marzo. Creo que en el fondo es una mejora y evitará números raquíticos, además de dejarnos administrarnos el tiempo un poco mejor a todos aquellos que colaboramos. Y precisamente anuncio esto en un número que verás que no ha salido muy raquítico y es el segundo "mea culpa" que debo entonar hoy. Gran parte de culpa la tiene la inserción de trozos del log de la entrega de la brevecomp así como de los comentarios que han realizado algunos aventureros en la lista. Hemos decidido publicar este material para que este fanzine cumpla una de sus razones de existencia, que no es otra que dar un poco más de perdurabilidad a todo el material que sale en la lista de correo. Si queda en SPAC será más fácil de releer en aficiones futuras, que bucear en más de diez mil mensajes de correo.

Futuras aficiones... qué bien suena eso. Y este mes la verdad es que me he ilusionado mucho al entrevistar a Nick Montfort, un gran teórico del mundo anglosajón que ha conseguido publicar un libro que habla de nuestra afición favorita, un sueño sólo al alcance de unos pocos. Sin dudarlo me lancé a comprarlo, aunque no pude hacerlo en la librería de la esquina y probé la aventura de comprar online, algo más caro sin duda, pero también un material que de otra forma sería imposible conseguir. Debo desde aquí felicitar a Nick no sólo por su libro, sino por atender a SPAC para que toda la comunidad hispana conozca la labor que hace de teorizar y defender el género de la ficción interactiva como una nueva forma de expresión en los tiempos actuales, con elementos propios e internos al género que no son los mismos que puede tener un libro o un videojuego común. Espero que os guste la entrevista, y os animo a iniciar en la lista de correo cualquier debate sobre el tema, creo que es muy interesante. Asimismo recordad que también dedicamos en las Jornadas Aventuras una mesa al asunto de las Aventuras como nueva forma de narrativa.

Quizá dentro de unos años haya muchos más aficionados a las aventuras y puedan leer estas líneas. Desde aquí tan solo te quiero decir que es una pena que no hayas participado en los años "pioneros" pero que queda mucho por escribir porque una de las ventajas de las aventuras es que todo el mundo puede fabricarse su propia obra.

Nada más, en enero lo habitual es desear un buen año y predecir que tendremos unos meses cargados de aventuras nuevas e interesantes, pero después de un par de años ya no me atrevo. Nos volvemos a leer en marzo.

dhan

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noticias

Nuevo rumbo de la nanocomp
Baltasar el Arquero organiza ahora el concurso anual de aventuras "extrañas" (no confundir nano con tamaño, podéis leer las jornadas aventureras en las que se dedicó una mesa al tema). Actualmente está abierto el plazo de votación, que se cierra el 16 de enero, en total se han presentado este año 15 juegos, con gran participación en la recta final. Más información en http://caad.mine.nu/n4
.

Adiós nanocomp, hola hispanos
Si la nanocomp se despide, los Premios hispanos hacen ahora su aparición. En esta edición entrarán también los juegos que han aparecido hasta el 12 de enero, fecha en la que ha comenzado la primera ronda de votación. JSJ, que repite organización este año, donará algún misterioso regalo, así como Jenesis, lo que hace aún más emocionante la entrega de este año. La gala de entrega será en marzo. Más información en http://premioshispanos.w3jsj.com/
.

Narcolepsy, lo último de Cadre y compañía
Adam Cadre ya tiene nuevo juego, Narcolepsy. El año pasado nos sorprendía también en estas fechas con Lock&Key y este año ha vuelto a sacar un juego en fechas navideñas, al más puro estilo de gran compañía de software. En esta ocasión también presenta multimedia y cuenta con la colaboración de otros autores consagrados en el panorama anglosajón. Píllalo en:
http://adamcadre.ac/if.html.

Webs: novedades y cambios
El nuevo año ha traído algunos cambios y novedades. La más importante es que el Aventurero KRAC ya tiene página, su dirección es: http://www.geocities.com/aventurero_krac Otros han cambiado de dirección, es el caso del Alien Suavito y de Baltasar el Arquero, que ahora son, respectivamente: http://www.aliensuavito.com y http://caad.mine.nu/baltasarq
.

Nueva versión de Mimoso Adventure
Tenebrofan ha sacado una nueva versión de su juego presentado en la brevecomp, Mimoso, con nuevos puzzles, localidades, PSIs y textos, y errores corregidos. Podéis conseguirlo en la sección de descargas del CAAD.

Kits reloaded
JSJ ha vuelto a actualizar los famosos kits del jugador y del programador para InformATE. Actualiza las versiones de Windows Frotz y GLK y contiene otras mejoras. También está disponible en la sección de descargas del CAAD.

Aquí hay tomate en salsa rosa
La sección rosa no podía faltar para dejar un recuerdo para la posteridad. En las últimas semanas un par de noticias rosas han salpicado la actualidad aventurera. Por un lado, nuestro clon de Samudio favorito, Planseldon, se casó en diciembre y le deseamos mucha suerte en esta nueva aventura. Y por otro, nuestro amigo Jon ha decidido aumentar el censo de aventureras con una niña nacida el 22 de diciembre, llamada Candela ¡Felicidades!.


¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tenga que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.

Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) antes del día 25 de cada mes, pero aun así no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número, irá al siguiente ;-) Gracias...

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artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

Hoy el crepitar del fuego en la caadiera, suena realmente acogedor. Fuera, justo antes del nuevo amanecer, la luna pintará de escarcha los bordes de las hojas del bosque adormilado, plata sobre oro, plata sobre rojo, plata sobre castaño, plata sobre verde imperecedero...

He bajado la mesa abatible y he puesto sobre ella dos objetos que identifican a nuestro aventurero invitado, una rosa roja y un pájaro de metal, juguete que canta dulces melodías a una niña enferma... Hoy tenemos como invitado muy especial, Expío, el aventurero poeta.

Jenesis -Hola Expío, bienvenido a nuestra humilde Caadiera.

*Jenesis pone sobre la mesa la temible libreta de Urbatain (un poco renovada, eso sí)...

Jenesis -¿Quién eres y a qué te dedicas?
Expio -Umf... me gustaría dar una respuesta interesante y ampulosa, pero mentiría. Soy un triste estudiante en paro de la verde Asturias de 26 años y buscando trabajo. ¿A que suena triste?.

J -¿Cómo descubriste las aventuras?
E -¿Las aventuras? Bien, recuerdo las microhobbies; tenía un Spectrum y compraba siempre esa revista, me gustaban sus comentarios y cómo analizaban los juegos. Recuerdo que había una sección que me llamaba especialmente la atención, se titulaba "El viejo archivero"... lo cual creo que le sonará a todo el mundo.

El caso es que me encantaba esa sección, era amena, entretenida... sólo tenía un fallo; y es que nunca encontrabas los juegos de los que hablaban, vamos que tenía aburridos a todos los encargados de Galerías Preciados buscando un juego llamado "El Hobbit" y "El aburrido de los anillos".

Pero un día se hizo la luz, un amigo se compró un juego titulado "La aventura original", la portada era interesante. Un vándalo se dispone a atacar de forma alevosa a un pobre y orondo anciano. El tema me llamó la atención... y después de parasitar unas partidas en casa de mi amigo, decidí comprármelo.

Luego era lo típico... en el patio del colegio nos dedicábamos a comentar aventuras, presumir de que uno había llegado más lejos que el otro... etc. El caso es que mi amigo era más aficionado que yo, de hecho se compró todas las de Aventuras Dinamic; yo como era pobre... pues tenía que esperar a saldos de veinte duros, en los cuales conseguí mi segunda aventura, "La guerra de las vajillas". Entonces fue cuando enloquecí y empecé a conseguir otras aventuras.

Pero resumiendo y para sólo atenerme a tu pregunta: la primera fue la Original.

J -¿Qué aventura recomendarías a un novato?
E - Creo que sin ningún género de dudas "Fotopia". Hermosa. Sencilla. Apasionante y fácilmente terminable, sobre todo esto último.

J - Jejé... pues para mí como novata en las ACs, fue nefasta...
E -No hay mejor anuncio publicitario de un juego, que dejarte echar una partida y ganar.

J -Aventura favorita.
E -¿Sólo una? Umff...

J -Bueno... di alguna más si no terminas de decidirte por una en particular.
E -Me lo pones difícil. Bueno... Fotopia la primera, ya que fue la que me volvió a re-enganchar a las aventuras, la versión inglesa. La primera, no la traducción al español (excelente, a propósito). La otra es una que jugué en Spectrum gracias a un emulador. Una estupenda recreación de una de mis pelis favoritas "Heresville".

J -Puzzle favorito.
E -Pues... a ver que piense. El del laberinto de cristal de Fotopia, fue el único puzzle que me desesperó por ser el primero. ¡Ah! y acabar con la serpiente en la AO, un puzzle cruel y retorcido, me pegué semanas intentando memeces.
J -Es cierto, hay puzzles que se pueden tildar de eso.

J -La aventura que más te ha costado resolver.
E -¿Terminada completamente?
J -O no... como quieras.
E -Pues... "La Corona", la aventura más nefasta que he jugado en toda mi vida.

Otra sería "La cueva del Dragón Dorado; me encantaba esa aventura, lo malo es que tenía un bug por el cual si te metías al pantano el protagonista se veía encerrado en un laberinto infinito. Lo malo es que en el pantano había un objeto necesario en un puzzle esencial para terminar la aventura.

Creo que esto inició un proceso de calvicie en mi persona que aún dura en estos días.

J -Espero que Jarel, se sienta un poquito culpable al leer esto... para que vea a lo que puede llevar la desesperación de no poder resolver una aventura... xD

J -Problema más ilógico al que te hayas enfrentado en una aventura.
E -Eso de arrojarte por un precipicio usando un paraguas de paracaídas en plan Mary Poppins cuando se suponía que era en la época medieval...
J -XD

J -Objeto más raro.
E -Podría decir la tortilla de la AO, pero es lo que dice todo el mundo. Definitivamente me quedo con ése.
J -Hombre, una tortilla en el campo... tampoco es algo tan raro.
*Jen reconoce que no ha jugado a la famosa aventura de la tortilla.

J -Psi más simpático.
E - El troll de Zork, sin ninguna duda. ¿Te imaginas a ese pobre ser...?
J -Imposible, no la he jugado...
E -Su historia se reduce a nacer, hacer una pequeña carrera de salteador de caminos... ser contratado por el Señor de una mazmorra venida a menos... y luego ser matado por un tipo que no sabría distinguir entre una espada y un tenedor.
J -Vaya, eso no es ser simpático... es más bien ser digno de lástima...
E -Sí, es un personaje bastante trágico.

J -Psi más antipático.
E -Elfito, lo odié con todas mis fuerzas. Toda una tarde diciéndole "si vienes conmigo te doy un caramelo", "te ayudaré a buscar a tu familia", "ven o te parto la cara", "dar tortilla a elfito", "coger elfito", "tranquilizar a elfito", "acariciar a elfito", Y AL FINAL SOLO HABÍA QUE PONER "VEN"...
Horrible, ahora sufro temblores cada vez que veo unas orejas puntiagudas, ni siquiera puedo ver "Star Trek".
J -Espero que tomen nota aquellos autores que introducen en sus aventuras, el síndrome de la palabra exacta.

J -La aventura que más te ha aburrido.
E -Pues... una inglesa de un tipo que se quedaba dormido mientras escuchaba la ópera de "El anillo de los Nibelungos". Intentaba ser graciosa pero no entendía ni un chiste, y eso que me leí la ópera.
J - Juass
E -Sí, te lo juro.

J -¿Cuándo y por qué te decidiste a dar el gran paso de jugador a autor de aventuras?
E -¿La verdad? Es que puede sonar a publicidad. Siempre quise desarrollar aventuras. Con el Spectrum hice varias en BASIC, tonterías sin importancia.

J -¿Las guardas?
E - Qué va, debo de haber grabado encima de las cintas. Luego me puse a probar parsers, creo que los he mirado todos, Caecho, Prometeo etc. El que más me gustaba en aquel tiempo era el NMP, intenté hacer algo con él. Hice un par de descripciones, pero cuando llegué a los objetos y a las banderas me desanimé. Luego me pasé al Z, todo el mundo hablaba de él y como el traductor era asturiano... me entró la vena. Pero nada.... cuando vi esa pantalla negra y estéril mirándome desde el monitor... me entró el pánico. Luego miré CUTRA

J -¿Cutra? no lo había oído en mi vida...
E -Pero cuando intenté hacer una sala descubrí horrorizado QUE TENÍA LÍMITE DE CARACTERES PARA LAS DESCRIPCIONES. Así que me sentí ofendido y lo dejé.

J -¿En serio?... ¡límite de palabras!
E -Exacto, un parser limitado pero muy cómodo y sencillo, eso era lo bueno, pero creo que sólo debió programar con él, el propio creador. Luego intenté cosas más bizarras: el ZZT, Adventure creator, Unlimited Adventures, RPG Maker... etc. Para el primero conseguí desarrollar un simulador de Tamagochi y una especie de aventura.

Para el último hice más. Es un parser muy versátil y sencillo, lo que pasa es que me entró un virus y todo mi trabajo se fue al garete. Todo un año diseñando un pueblo, sus gentes, sus sucesos... etc. Luego encontré el Adrift.

J -Háblanos del Adrift.
E -Pues para mí es el Parser ideal para la gente que quiere introducirse en el mundillo. No hay necesidad de aprenderse ningún lenguaje arcano de programación, todo se maneja por ventanas. Hay distintas secciones: Salas, PSI, objetos, Task (Acciones como por ejemplo coger) eventos (si quieres que algo suceda en un turno determinado) puedes ponerte tranquilamente y programar una aventura en media hora.

El creador de la aventura sólo se tiene que limitar a pensar en qué va a consistir su aventura, su texto, trama, mapa, objetos, etc., e implementarlo en el parser.

J -Bueno, según dices... no hace falta implementar nada...
E -No, por poner un ejemplo podemos crear una sala, darle una descripción sencilla, darle a la pestaña de conexiones, darle a la pestaña que marca Norte y desplegamos una pestaña en la que escogeremos la sala con la que queremos que esté conectada en la dirección Norte. Puede sonar engorroso, pero es bastante sencillo en realidad.

J -Vaya parece que por fin encontraste el parser de tus sueños. ¿No le encuentras pegas?
E -Por supuesto que tiene pegas... y es que te tienes que limitar a lo que el creador del parser ha diseñado; por ejemplo los PSI no me parecen demasiado buenos. Pero es que tampoco he profundizado mucho en el tema.

J -¿Tienes algún gran proyecto?
E -Jo ¿sólo uno?
*Jen hace sitio para un total de tres...
E -Pues la verdad mi gran ilusión sería terminar una aventura larga, y decir la frase "Algo huele a podrido en Dinamarca" dentro de contexto. También me gustaría desarrollar universos personales, cosa que (creo) nunca ha sido hecha dentro del mundo de la aventura, es decir, crear varias aventuras dentro del mismo mundo.
J -Eso suena interesante... aunque creo que ya hay algún otro proyecto en ese sentido.
E -Un ejemplo sería la de "El asesino" que te envié, tengo un montón de ideas para desarrollar en ese mundo, y otro sería el mundo de "La hija del relojero"; de hecho la nano que intento terminar se desarrolla en el mismo universo pero desarrollando otro aspecto.

J -¿Qué aventuras has jugado recientemente?
E -Journey
J -¿Sólo esa?
E -Empecé la de "Rural" pero descubrí que me había descargado el Winfrotz inglés, con lo que la "ñ" se perdía en el limbo y el teclado estaba en inglés.

E -También he jugado a "Indiana Jones" posiblemente la peor aventura española que se haya hecho jamás... con decirte que no usaba el látigo ni nada. Es una que venía en una revista de Microhobby. Recuerdo que el final era desesperante, TENÍAS QUE PONER "IR A CASA".

J -¿Qué opinas del multimedia en las aventuras?
E -Lo considero de gran importancia, de hecho la mitad de "la hija del relojero" era la música.
J -Muy bien elegida por cierto. :)
E -En mi siguiente nano tenía pensado mostrar la capacidad multimedia del Adrift. Además de que mi gran ilusión sería encontrar un parser sencillo que admitiera vídeos.

J -¿Qué opinas de los Psis y de la IA en las aventuras?
E -Pregunta difícil. Siempre los he encontrado frustrantes... todo el mundo presume de PSIS y luego resulta que un ácaro del polvo tiene más poder de decisión que ellos.

Los considero una parte secundaria de las aventuras, para mí lo que debe primar es el texto, la narración, el argumento, etc. Además ya sabes mis traumas con elfito... eso predispone a cualquiera contra todo intento de PSIS.
J -Vaya, a mí mis frustraciones con los psis a lo que me predisponen es a intentar crear un psi decente. xD

J -¿Qué valor le das a la narrativa dentro de una aventura?
E -Me encanta leer. De hecho para crear una aventura primero escribo un cuento y luego pienso ¿cómo demonios implemento esto en una aventura?

J -¿Y a los puzzles?
E -Pues mientras no sean demasiado complicados... que sean simples retos, no una forma de castigar el nivel intelectual del jugador... Umf.. espera, seguro que luego usan estas palabras como arma contra mí ya que en la Nano que quiero hacer los puzzles son un pelín surrealistas, de hecho temo entenderlos solo yo.
J -Vaya... diciendo eso no vas a animar a la gente a jugarla... xD

J -¿Qué opinas de los concursos?
E -La excusa perfecta para hacer aventuras. Sobre todo si tienen cuantiosos premios en metálico y los dan bellas azafatas.

J -¿Cómo ves la aventura actual en castellano?
E -Mejor no respondo, pocas aventuras... ése es el defecto. Aunque la calidad es alta, otros sistemas de gran aceptación como por ejemplo ,el ZZT o el RPG Maker, este último con una comunidad de creadores hispana realmente impresionante, tienen la particularidad de que aparecen juegos diseñados con ellos a montones cada día.
J -¿En serio? vaya... te refieres a otros tipos de juegos ¿no?
E -Lo malo es que la calidad de la mayor parte de éstos daría retortijones a un Avestruz.

J -¿Qué aconsejarías a la gente novel que quiere escribir aventuras?
E -Paciencia... mucha paciencia... y ganas, sobre todo esto último.

J -Háblame de tu proyecto para la NanoComp ¿Cuál es su título?
E -Renuntio.

J -¿De qué trata?
E -Una muchacha atraviesa un rito catártico con el objeto de entrar en la Orden de las Renuntio. Una especie de profetisas y consejeras, las renunciantes.

J -¿Es de terror... misterio... fantasía...?
E - Sadomasoquismo mental, terror, fantasía barroca... no sé dónde meterlo.
J -No te preocupes, ya la clasificaremos los jugadores. ;)

J -¿Por qué elegiste ese tema?
E -Hace unas semanas abrí un armario y se me cayó encima toda mi colección de cómics encima de la cabeza. Cuando me recuperé de la inconsciencia se me había ocurrido esa idea. Además tenía un par de dibujos que quería endosar en alguna parte.
J -Entiendo... sobre todo lo de los dibujos... xD

J -¿Es una aventura larga?
E -Para mí se puede terminar en diez minutos... para alguien que no conozca los puzzles, no sé.
J -Por lo que has dicho anteriormente, parece que te vaya a quedar bastante jareliana en el tema de los puzzles...

J -Tu proyecto es una "nano" ¿Qué te ha llevado a meterte en el plano de lo vanguardista y experimental?
E - Pues podría decirte que me siento más a gusto, que ligas más si vas diciendo que participas en concursos del CAAD, que me gustaría mostrar algo novedoso un método narrativo nunca utilizado... pero mentiría.

La verdad es que una nano es corta, y no tengo mucho tiempo para hacer algo de mucha extensión.

J -¿Piensas que una nano ha de ser corta? Veo que no asististe a la mesa de las Nanos... Te recomiendo que te leas el log. Fotopia fue considerada por muchos como una auténtica nano. ;)

J -¿Qué reacción buscas en la gente?
E -Mientras no me corran a boinazos estoy contento. Yo cuento mi historia, si les gusta perfecto, si no... bueno tampoco saben mi dirección :) Yo sólo cuento lo que se me ocurre.. lo malo es que si lo digo en voz alta la gente me mira raro.

J -¿Qué piensas que te va a quedar mejor?
E -Eso lo decidirá la gente, yo no lo sé.
J -Bueno, tu gusto no ha de coincidir necesariamente con el de la gente... puede que incluso entre la misma gente no se pongan de acuerdo.

E -Podría decir la posibilidad de meter tu voz sensual.
J -Juasss, ya te vale... xD

J -¿Piensas que las nanos son un género menor dentro de la aventura, o por el contrario crees que pueden resultar tan complejas e interesantes como una aventura clásica?
E -¿Menor? en absoluto, de hecho pera mí son francamente refrescantes, muchas buenas ideas tienen su base en las Nanos y si no mira la de "El legado" es de las que me gustan, es de las que califico como "TOMA TEXTO".

Además de que son las aventuras perfectas de diez minutos, te pones, te la terminas y tu ego se ve realzado después de una sesión resolviendo puzzles, muchos psiquiatras deberían recetarlas.

J -¿Jugaste todas las nanos de la última convocatoria? Puedo asegurarte que había más de una que no se acababa en 10 minutos... claro que todo depende del potencial mental del jugador. xD

*Jen observa como el fuego que arde en el centro de la caadiera va perdiendo intensidad; es hora de despedir a nuestro amigo.

J -Gracias por tu amable colaboración Expio. Ha sido un placer contar con tu presencia.
E -Gracias a ti.

*Jenesis acompaña a Expío hasta la puerta. El viento está en calma y la luna pinta una sombra alargada a la figura del aventurero mientras desaparece por el camino que lleva a la realidad.

Jenesis

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Brevecomp 2003
por el Clérigo Urbatain, Baltasar el Arquero y dhan

El pasado 17 de diciembre tuvo lugar la ceremonia de entrega de los premios de la brevecomp. Más de 20 aventureros/as se dieron cita en el canal para la ocasión, pasando un rato muy divertido. Éste es un resumen de sus mejores momentos:

Inicio

<dhan> en fin, creo que los discursos en este tipo de galas sobran, y no es que no me haya preparado nada,
que va a ser que sí
* balarcher le pega un codazo a Dhan para que empiece ya, con una amplia sonrisa en la cara ...
* blanxs canturrea... quempiece ya... quelpúblico se espera...
<Urbatain> más que tu blanx, que no lleno la lista de mensajes offtopic cada 2x3 :)
<FRAC> ya empiezan los momentos surrealistas
* dhan devuelve el golpe, hoy es el más rapido del lugar XD
* balarcher ouch
* blanxs piensa rayos... me han descubierto
* balarcher "te necesito para la gala"
<dhan> en fin, que ha sido un placer, en nombre mio y de baltasar haber llevado esta brevecomp, que ha dejado
algunas piezas memorables en la produccion del año aventurero
<blanxs> uah... eso suena a ruppert... XDDD
<Yokiyoki> se hace el silencio... o ¿será el lag? XD
* balarcher ¿para mí también? mmmm ....

Aventura más original

<balarcher> "AVENTURA MAS ORIGINAL"
<FRAC> hola pseldon
<JonsDay> siiiiiii, mejor los 3 y luego el ganadooooooooor
<Yokiyoki> jai ¡por seldon!
<tenebrofan> jen, que haces con esas uñas?
<JonsDay> jejejejej
<FRAC> ¡por la galaxia!
<blanxs> un collar fan... XDDD
<pseldon> hola
<Urbatain> si puede ser eh?
<dhan> jeje, podemos cambiar sobre la marcha, balta, te loe staba comentando por privado
<balarcher> TERCER LUGAR "¡QUÉ NOCHE!"
<tenebrofan> jaja
<Jenesis> Fan que las mías ya no..
<FRAC> bieeeeeen
<Urbatain> no quiero fastidiar a los organizadores
<FRAC> viva balta
<Jenesis> bieeennn!!!!!
* blanxs saca una botellica de dic pa selebrarlo :)
* grendel_k aplaude
<JonsDay> plas, plas, plas
* blanxs hace la ola
* Uto hace plas plas plas plas
* Yokiyoki no puede aplaudir más enfáticamente
<pseldon> qué silencio... o es que no me funciona el java?
<Urbatain> bravo por balta
<FRAC> espera blanxs, la noche es larga
* JonsDay aplaude emocionado por balta
<blanxs> (hay más, no sufras ;))
<Yokiyoki> planseldon, no te da de sí XD
* FRAC imita enfácticamente a yokiyoki
<FRAC> silencio, pseldon?
* pseldon has quit IRC (Read error: Connection reset by peer)
<grendel_k> que enfaticos que estamos
<FRAC> juas
* pseldon has joined #caad
<blanxs> rees pseldon :)
* Uto has left #caad
<pseldon> ahora
<dhan> luego podemos cambiar el sistema de nombrar al ganador, en esta categoria ya vamos a hacerlo asi
<blanxs> oh, sasustao...
<dhan> EN SEGUNDO LUGAR.-..
<balarcher> BUENO, CAMBIAMOS EN LA SIGUIENTE CATEGORIA
<FRAC> jaja
* Uto has joined #caad
<blanxs> :_)
<FRAC> organización!!!!
<JonsDay> jejejejjejej
* blanxs coge númerito
<balarcher> EN SEGUNDO LUGAR "eL EXTRAÑO CASO DE RANDOLPH DWIGHT"
<dhan> EL EXTRAÑO CASO DE RANDOLPH DWIGHT !!
<FRAC> bieeeeeeeen
<blanxs> oeeeee :)
<Jenesis> bravo!!!!
* FRAC abraza a urbatain
* JonsDay aplaude a su colegui Urba
<pseldon> eeeeee!!!!
* Yokiyoki no puede aplaudir más enfáticamente
* grendel_k aplaude
* blanxs cruza los dedos
* Jenesis aplaude
* blanxs aplaude con las orejas
<Urbatain> :) dwight original?
* Yokiyoki se encarama para dar la mano al gran Urbatain
* tenebrofan felicita efusivamente a urba
<balarcher> Y EN PRIMER LUGAR, Y GANADOR DE LA CATEGORÍA COMO MAS ORIGINAL ...
<blanxs> vaaa
<FRAC> no seas "tocahuevos", urba
<balarcher> TA-CHAN ,,,
* pseldon aplaude y se tira de las barbas de entusiasmo
<FRAC> xD
* Yokiyoki hace un redoble
* Uto hace un redoble de tambor
* Uto hace otro redoble de tambor
<FRAC> rrrrrrrrrrrrr
<Urbatain> :)
* blanxs se desespera
<JonsDay> torrón
<balarcher> "EL LIBRO QUE SE ABURRIA"
* Uto hace otro redoble de tambor
<JonsDay> torrrón
<Uto> oeeeeee
<FRAC> bieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeen
<JonsDay> BIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEN
* Urbatain aplaude
<blanxs> FELICIDADES JEEEEN :))))
<Jenesis> oOOOoooooohhhh
<Urbatain> bravo!
* grendel_k hace PLAS PLAS PLAS
<dhan> bien por Jenesis !
<FRAC> jen!!!!!
<pseldon> bieeeeeeeeen!
<FRAC> plas plasplas
<grendel_k> felicidades jen!
<Yokiyoki> bravooooooooooooo!
<tenebrofan> felicidades jen!!!!!
<blanxs> plasplasplasplasplas
<Jenesis> gracias :))))
* blanxs hace una marejada :)
* JonsDay aplaude como loco la genial aventura de Jenesis
<balarcher> ENHORABUENA, JENESIS
* FRAC no puede demostrar más enfáticamente su alegría
* blanxs llama a los loqueros para que se lleven a JonsDay
* Jenesis se levanta y saluda al público
<balarcher> ¿QUIERES DECIR UNAS PALABRAS?
* blanxs no puede enfatizar más alegremente su demostración
<Yokiyoki> QUE-HA-BLE, QUE-HA-BLE
<FRAC> estoy de acuerdo con yoki
<FRAC> :)
* balarcher DEJA SITIO EN EL MICRO PARA JENESIS
<blanxs> quehable quehable...
<JonsDay> siiiiiiiii
<JonsDay> que hable la autooooooooooora
* Uto es incapaz de aplaudir debido a dificultades psicomotrices, pero cruza los brazos efusivamente
* Jenesis sube al estrado
<JonsDay> eoooooooooo
<dhan> venga Jen... si no te quitamos el premio XD
<Jenesis> Pues bueno...
<JonsDay> Jenesis, queremos un aventurito tuyooooooooo!
<Jenesis> original... lo que se dice original ...
<blanxs> uish!! loqu'hadishooo!!!
<grendel_k> jejeje
<blanxs> XDDDD
<FRAC> jeeeeeen! jeeeeeeeeeen!
* FRAC se desmaya
<Yokiyoki> Aaaargh... me tengo que ausentar un rato :((
<dhan> llevenlo a la tintoreria !!
<Jenesis> tanto como los cuentos xDDD
* Yokiyoki is away: en un viaje astral
<Jenesis> muchas gracias a todos
* blanxs brinda con un grogh (genuino) por Jen :)
<Jenesis> no se me ocurre nada original que de cir xDDD
<blanxs> jajajajajajj
<tenebrofan> plas plas plas plas
* Jenesis hace una reverencia
<FRAC> muy bueno,jen
* dhan se alegra que hayamos raptado a Jenesis del mundo de las graficas para las conversacionales
<JonsDay> plas, plas, plas, plas
<FRAC> vivaaaaaaaaaaaa
<JonsDay> oéeeeee
<FRAC> cierto cierto dhan
* blanxs está completamente de acuerdo con dhan :)
<grendel_k> parece el discurso de una miss
<grendel_k> es bromita, jen
* MikeLogan has joined #caad
* FRAC empieza a hacer la ola
* Jenesis abraza a Dhan Y a Balta
<blanxs> que baile, que bailee XDDDD
* blanxs canta: 'a la jota jotaaaaa' XDDDD
* FRAC se pone a cantar por bulerías
<dhan> AVENTUREROS GRAFICOS, QUE SEPAIS QUE ESTO YA LO HABEIS PERDIDO PARA SIEMPRE !!!! NI EL AGORERO TE
LLEVARA !!!
<Jenesis> xDDD
<blanxs> ¿esto? ha dicho esto? XDDDDD
<Urbatain> :)
<FRAC> jajaja
<JonsDay> jajajajjajjaa
<dhan> en fin...
<blanxs> ;)
<Agorero> yo ya hace tiempo que destrocé el mundo de Fantasía Gráfica
<dhan> vayamos, ya seguidos y corriendito, a la siguiente categoriita....
<blanxs> bien :)
* Jenesis se vuelve a su sitio

Aventura mejor escrita

<dhan> LOS NOMINADOS A LA AVENTURA MEJOR ESCRITA SON.......
<dhan> LA SOMBRA DE LA LUNA NEGRA, por DEPRESIV
<blanxs> por orden alfabético!! XDDD
<FRAC> ole
<blanxs> bien :)
<tenebrofan> plas plas plas plas
<Jenesis> bieeen
<JonsDay> bieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeen
<JonsDay> plas plas plas
* MikeLogan is away: Paseando por Vice City
* MikeLogan is now known as Mike_OUT
<dhan> una emocionante historia en la enigmatica ciudad de Silende
* JonsDay ovaciona a un lovecraftero de pro
* Urbatain aplaude
<JonsDay> jurrr Dhan
<JonsDay> bonita frase
<dhan> 2) EL CLERIGO URBATAIN,con...
* blanxs suspira recordando la aventura :)
<dhan> "EL EXTRAÑO CASO DE RANDOLPH DWIGHT"
<FRAC> oleeeeeeeeee
<JonsDay> plas plas plas plas
<FRAC> viva urba
<dhan> (notese la pirueta para seguir un orden alfabetico)
<JonsDay> enhorabuena Urbaaaaaaaaa
<tenebrofan> plas plas plas plas
<FRAC> dos segundos puestos
<grendel_k> jeje, como mola, parecen los oscars
<blanxs> (guays dhan :))
<Jenesis> bravo!
* Urbatain riza sus ojos
<balarcher> yA ESOY
<blanxs> ¬¬?
<dhan> Una historia intrigante en el hogar de un viejo huraño que no sabe bajar escaleras XD
<blanxs> XDDDD
<blanxs> juasjuasjuasjuas
<dhan> y el TERCER NOMINADO ES...
<grendel_k> JAJAJAJAAJ
<tenebrofan> jejejejej
<Urbatain> :)
<Urbatain> que mala es blanx
<blanxs> yooo??
<blanxs> pero si no he dihco nadaa!! (todavía }:) hehehe)
<dhan> 3) JENESIS con "EL LIBRO QUE SE ABURRIA"
<blanxs> bieeen :)
<JonsDay> plas plas plas plas plas plasssssssss
<balarcher> BIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEN
<tenebrofan> plas plas plas plas
<Agorero> yo inspiré el comentario de blanxs
<grendel_k> plas plas plas plas
<dhan> o era EL EXTRAÑO CASO DE LA SOBRA NEGRA DEL LIBRO QUE SE ABURRIA ??
<Jenesis> xDDDDD
<grendel_k> jorl
<dhan> en fin, que pena que no puedan compartir el premio porque estan todas muy bien escritas
<Urbatain> :)
<JonsDay> ziiiiiii
* blanxs se siente agore-inspirada... bwahahahaa!!
<Urbatain> di que si
<dhan> incluidas las no nominadas, que tambien han destacado por su buena prosa :-)
<JonsDay> eso es cierto, que viva la buena literatura en la aventura
<blanxs> pozí :)
<JonsDay> con premura
<dhan> en estos premios creo que si se ha mejorado mucho la calidad literaria
<blanxs> viva!
<blanxs> :)
<grendel_k> y la mala literatura, también
<grendel_k> ...
<dhan> EN FIN; SIN MAS DILACION ANUNCIEMOS EL GANADOR O GANADORA...
<dhan> QUE ES.......
<dhan> ES.....
<blanxs> de todo hay, grendel :)
<blanxs> vaaa
<blanxs> ..
* dhan saca una notita del bolsillo de su esmoquin
* blanxs arranca el bolsillo de dhan
* balarcher le coge la notita :-D
* dhan busca en otro bolsillo
<blanxs> (rayos... no hay nada...)
* blanxs se toma una tilita
<dhan> mm... BuscarEn, MirarBajo, RegistrarEn... que accion sacaba la notita???
<JonsDay> jejejejejje
<blanxs> GolpearA
<Jenesis> xD
<blanxs> me temo...
* balarcher empieza a mirar con mala leche a Dhan
<blanxs> XDDD
<Jenesis> ayuda
<dhan> en fin, algun sintactero en la sala ??? XD
<dhan> ahhh YA LA ENCONTRE !!!
<blanxs> fiu...
<JonsDay> jopé con Billy Cristal
<dhan> UY, ME LA QUITA EL ARQUERO DE LAS MANOS !!! TRAE TRAE !!
* blanxs guarda la cimitarra
<JonsDay> jejejjejeje
* FRAC guarda la pistola
<blanxs> (jajajaja)
* balarcher amenaza a Dhan con el arco compuesto
* balarcher por fin puede leer la nota
<dhan> AbrirCon, DesDoblarCon... mmm
* balarcher ¡vaya!
* JonsDay amenaza a Dhan con un bonito vómito añejo
* Jenesis alucina por un tubo
<pseldon> hum
* blanxs suspira
<dhan> EL PREMIO ES PARA... RANDOLPH DWIGHT !!!!!!!!
* balarcher ¡yo lo sé!
<JonsDay> Oeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
<FRAC> bieeeeeeen
<Jenesis> bbnbiieeeeen!!!!!!!!
<JonsDay> enhorabuenaaaaaaaaaaaaaaaaa
<blanxs> bieeeennnn :)
<FRAC> viva urba
<pseldon> Bravo, bravo!!!
<balarcher> Bieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeen
<blanxs> felicidadeeeesss :)))
<JonsDay> plas, plas, plas, plassssssssssssssssssssssssssss
<Jenesis> bravo por urba!!!!!!
<Urbatain> se me rizan los ojos!
<tenebrofan> felicidades urbaaaaaa
* grendel_k aplaude efusivamente
<Urbatain> :)
<grendel_k> muy bien
<JonsDay> Ole Urbaaaaa!
* Jenesis aplaude como loca
<balarcher> ENHORABUENA, URBA
<pseldon> me aplaude y agita sus abanicos
<blanxs> eoeoeooeoe :)
<blanxs> ¿quién pseldon? XDDDD ;)
* balarcher le ofrece el micro a Urbatain
<blanxs> (es coooñaaa)
* Jenesis se agarra a Blanxs y hace la reola...
* Urbatain sube al escenario
<dhan> AH PERDON !! PARA UNDEATH !!!!!! }:-)
* blanxs baila break dance con Jenesis
* Urbatain coge el micrófono
<Urbatain> ejem
<grendel_k> jajaja, que agudo, dhan
<Urbatain> cuidadín
<grendel_k> están de agudo que te sales, eh'
<Urbatain> la intro es de Undeath
<Uto> bi suena
<Uto> no suena
<pseldon> que hable, que hable!
* Jenesis hace el dance y deja el break pa la blnaxs
<Urbatain> el texto del juego es 100% made in urba
<Uto> que no se oye!
<blanxs> juas XDD
<Urbatain> pues no se que deCIR
<blanxs> el técnico! que suba cagandoleshes! XDDD
* balarcher qué original ...
<Urbatain> QUE GRACIAS A TODOS POR VOTARME
<Jenesis> bravo por urba!!!!
<Urbatain> A PESAR DE LOS TEXTOS LARGOS
<dhan> pues llama a Undeath y que hable él ! XD
* balarcher juas juas juas
<Urbatain> DE LAS INTROS LARGAS
* JSJ is back (gone 00:49:32)
<JSJ> re
<Urbatain> Y DE LOS FINALES LARGOS
<blanxs> (y la pasta por votarte?? cuándo?? XDDDD)
* Ender^ is now known as [Drizzt]
<blanxs> res jotito ¿has cenado bien? :)
<Urbatain> CON SUERTE EN PRÓXIMOS JUEGOS NO SERÉ TAN ROLLO
* blanxs toma nota... ;)
<JonsDay> pos a mí me gustan los textos
<Urbatain> GRACIAS A TODOS!
<JonsDay> cuanto más largos mejooooooooo
<tenebrofan> plas plas plas plas plas
* Urbatain baja del escenario
<Urbatain> DIRE ALGO MÁS
<Urbatain> ME GUSTÓ EL RESULTADO
<Urbatain> CUANDO HACÍA LA AVENTURA
<Urbatain> ME DABA LA SENSACIÓN DE QUE EL FONDO DEL GLULXEX ERA NEGRO
<Urbatain> Y LAS LETRAS BLANCAS
<Urbatain> VAYA QUE ESTABA OSCURO
<Urbatain> POR TANTO CREO QUE LO CONSEGUÍ :)
<Urbatain> ESO ES TODO

Mejor puzzle

<balarcher> EN ESTE CASO (MEJOR PUZZLE Y MEJOR PSI), NO DAREMOS TRES CLASIFICADOS, PORQUE LAS CLASIFICACIONES
HAN SIDO MUY DURAS EN ESTOS APARTADOS, POR LA FORMA DE VOTAR
* Jenesis se come el resto de jamón york
* blanxs se come el jamón york de jenesis }:)
<blanxs> casiii... XDDDD
<Jenesis> pobre anacleto
<blanxs> op... la forma de votar??
<Urbatain> ya están todas las categorías?
<JonsDay> ein?
<blanxs> %)
<JonsDay> falta la mejor aventura, no?
<dhan> no, vamos a intercalarlas
<Jenesis> sin comer y encima mojao
* blanxs nontiende nada...
<balarcher> NO, HEMOS INTERCALADO LA DE MEJOR PUZZLE DESPUÉS DE LA DE LITERATURA
<Jenesis> aaahhhh
* JonsDay se queda patidifuso
<blanxs> pero jen, no tiene garrapatas... :)
<tenebrofan> ahh
<JonsDay> aps
<balarcher> LA AVENTURA CON MEJOR PUZZLE ES ....
<Urbatain> ah vale, perdona
<dhan> el orden será: mejor puzzle, mas interactiva, mejor psi y mejor aventura
* blanxs aguanta la respiración
<balarcher> "EL LIBRO QUE SE ABURRIA"
<balarcher> DE JENESIS
<Jenesis> 0_0
<balarcher> BIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEN
<tenebrofan> plasplasplasplasplasplas
<Urbatain> pero
<JonsDay> plas, plas plas plasaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
<blanxs> bieeeeennnn :)))
<Urbatain> que puzzle?
<Uto> y cual es el puzzle?
<balarcher> CONCRETAMENTE "SACAR AGUA DEL POZO"
<JonsDay> pero cuál es el puzzle?
<blanxs> juas :)
* Urbatain de todas formas aplaude
<blanxs> guays :)
<tenebrofan> jope, jenesis, que maquina!!
<Urbatain> jo! es que es la leche!
* Jenesis se levanta y saluda
<Urbatain> está muy bien construido
* blanxs tira la carraca y coge una cacerola y una cuchara de palo p'hacer más ruido :)
* Urbatain aplaude la programación de Jenesis
<blanxs> pong pong pong pong
<JonsDay> oeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee, oeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee, oeeeeeeeee
<JonsDay> enhorabuena Jenesisssssssss
* balarcher cede el micro a Dhan
<FRAC> buen trabajo jen
* Uto se pregunta donde guarda blanx tanto cacharro
* grendel_k aplaude
* dhan PASA EL MICRO ANTES A JEN, LO MALO DE GANAR ES QUE HAY QUE HACER DISCURSO :-)
<Jenesis> Gracias, la verdad es que estoy segura de que me costó a mi más implementarlo que a vosotros
resolverlo xDDDD

Aventura más interactiva

<dhan> EN FIN... LOS NOMINADOS A AVENTURA MAS INTERACTIVA SON....
<JonsDay> Cthulhu ftghan
<FRAC> urba, eres experto en arruinar finales, hijo
<Jenesis> xD
<JonsDay> jajaja
<dhan> JUAS JUAS
<FRAC> }:-|
<Urbatain> FRAC tu si que lo has chafado
<Urbatain> :)
<dhan> hoy es un dia de lagrimas como Crying Day, no? XD
* balarcher piensa que los nominados serán sorprendentes ...
<JonsDay> IA, IA; Yog Sothoth, Neblod Zin
<JonsDay> jejeje
<JonsDay> HABRÁ aventura de Candela
<JonsDay> lo prometo
<dhan> EN FIN... LOS NOMINADOS SON...
<JonsDay> Crying Day
<blanxs> ¿de la creación? XDDDD (scoñaaa!!)
<dhan> 1) DEPRESIV por... La Sombra de la Luna Negra
<FRAC> ole
<blanxs> bieeeennnn!!
<JonsDay> oleeeeeeeee!
<Jenesis> bravo!!!
<tenebrofan> oleeeeeeee
<dhan> que sigue siendo una emocionante aventura en la enigmatica ciudad de Silende, por muchas nominaciones
que pasen XD
<JonsDay> jajajajajja
<blanxs> jajajajjajaa
<Jenesis> juasss
<dhan> 2) JENESIS por... EL LIBRO QUE SE ABURRIA
<FRAC> ole con ole
<JonsDay> oleeeeeeeeeeeeeeeee
<tenebrofan> oleeeeeeeeeeee
<Urbatain> uoooooouooooooo
<blanxs> bieeeeeeeennn :)))
<Jenesis> :)
<dhan> y que se seguirá aburriendo porque tambien pasan las nominaciones y este libro no se anima
<dhan> y ...
<Jenesis> xD
* blanxs agita la JenBandera sobre su cabeza
<Urbatain> :)
<FRAC> jeje, dhan vale para esto
* JonsDay preguntándose si se notará mucho que su favorita es El Libro
<balarcher> :-)
<dhan> 3) URBATAIN por "EL EXTRAÑO CASO DE RANDOLPH DWIGHT"
* balarcher saca una JenBandera y también la agita :-D
<JonsDay> oleeeeeeeeeeeeee
<Jenesis> bieeennn!!!
* blanxs se pregunta quién es, dónde está y a dónde va...
<Urbatain> dwight interactiva? :)
<dhan> que siguen pasando nominaciones y el hombre sigue derrapando por los escalones XD
<Jenesis> bravooooo!!!!!
<blanxs> bieeeeeeennn!!!!
* FRAC se desabrocha el frac para mostrar su camiseta de Urbatain
<JonsDay> jajjajaj
<blanxs> jo, Urba, no te cuestiones y alégrate :)
<JonsDay> nooooo, no es Billy Cristal, es Steve Martin el tío
* blanxs intenta mirar bajo la camiseta de frac XDDDDD
<FRAC> jajaja
* balarcher vigila la aparición de notitas ....
* Ender^ is now known as Lord_AO
<JonsDay> o Ford Farlane
<dhan> bueno bueno, cambiamos entonces la de Randolph Dwight , parece que alguien se marchó a tocar el saxo a
un club de jazz XD
<JonsDay> jejejejejjeje
<blanxs> juasjuasjuajsuas
* Agorero apunta que votan como interactiva a una aventura lineal y guiada... que triste el destino de la
aventura
* balarcher ¿también se está quedando sin pelo?
<dhan> EN ESTA OCASION, NO HE TRAIDO NOTITAS
<Jenesis> Ooooooh
<JonsDay> Dwight lo que es es chanchi pinruliiiiiiii
<JonsDay> no hay esa categoría
<JonsDay> ?
* balarcher recuerda que no debe quitarse el gorro de arquero ...
* yokohama2 has quit IRC (Read error: Connection reset by peer)
<dhan> EN BREVES MOMENTOS APARECERÁ UN DIRIGIBLE QUE PROYECTARÁ SOBRE ESA CRISTALERA EL NOMBRE DEL GANADOR....
<Jenesis> xD
<JonsDay> jajajjaja
<FRAC> juas
* blanxs se corta un par de mechones de pelo y se los pasa a balarcher trenzados
<JonsDay> dhan, deja la agenciaaaaaaaaa
<Urbatain> jopé
* Jenesis mira a la cristalera
<JonsDay> vete a Noche de Fiestaaaaaaaaaaaaaaaaaa
* balarcher mmm ... un dirigible se puede pincha con una flecha ...
* Lord_AO is now known as Ender^
<dhan> (pasan unos minutos)
* blanxs se aparta de la cristalera por si acaso...
<FRAC> o a Humor se escribe con H, jon
* dhan otea el horizonte...
* Jenesis se pone las gafas
<JonsDay> essssssssse galán
* blanxs se aleja un poco más y saca los prismáticos
<JonsDay> jejejejejjeje
* balarcher coge los mechones y se los guarda para pegárselos con supergen x-D
* dhan VE UN PEQUEÑO PUNTITO NEGRO EN EL HORIZONTE
<blanxs> XDDD
* yokohama2 has joined #caad
<tenebrofan> un pajaro? un avion?
* blanxs observa que es una mosca pegada en la cristalera...
<dhan> QUE ALGUIEN TECLEE "Z" UNAS CUANTAS VECES !!!!!!
* balarcher es un arquero y no ve nada en el horizonte
<tenebrofan> es...
<Urbatain> :)
<Urbatain> z
<Urbatain> z
<Urbatain> z
<Urbatain> z
* Uto aspira con fuerza para atraer el dirigible
<dhan> O MEJOR AUN, CARGAD LA LIBRERIA DE PRESI !!!
* FRAC piensa en arrojar a dhan hacia allí para que pueda verlo bien
* Jenesis le da la vuelta a los prismáticos de Blanxs
<blanxs> juasjuasjuajsuasjuas
<Jenesis> }:)
* dhan espera unas horas
* blanxs se siente muy alejada de la realidad... ¿o es al revés?
<blanxs> XDDD
* blanxs le quita las gafas a Jen... hala.. tomaya...
* balarcher ahora que todos miran al horizonte, Dhan le pregunta con la mirada a Dhan si de verdad va a
aparecer un dirigible
* Jenesis se pide plaza en una residencia del inserso..
* dhan siente como alguien desde fuera pulsa Z unas cuantas veces y los aventureros aqui reunidos envejecen
unos minutos...
<FRAC> oh, qué profundo
* Uto se lamenta de que no hubiera dinero para un avion
* blanxs hace que la tarima arda con las gafas de jen y un rayo de sol uo-oh-oh...
* dhan VE COMO EL DIRIGIBLE PASA DE LARGO
<FRAC> juas
<Urbatain> jo
<JonsDay> jejejje
<FRAC> plan B, dhan
<dhan> PERO... ALGUIEN SE HA LANZADO EN PARACAIDAS !!!
* balarcher "ahora si que lo pincho"
* Jenesis se siente algo acalorada
* balarcher prepara el arco compuesto
<JonsDay> y esssssssssss Billy Cristaaaaaaaaaaaaal
* blanxs mira el fuego hipnotizada.. O_o
<Urbatain> jopé balta
* FRAC arremanga las mangas del frac
<dhan> SE TRATA DE.......
* balarcher recuerda que, según la convención de ginebra, no puede disparar a un paracaidista, y guarda el
arco, apenado ...
<grendel_k> me pierdo
<blanxs> juasjuasjuas
* Jenesis lleva a grendel a casa
* blanxs guía a grendel hasta su sitio... y le da un plano
<blanxs> XDDDDD
<Urbatain> es eso cierto balarcher?
<JonsDay> sip
<Jenesis> en serio?
* FRAC entra en un estado de alucinación
* AventureroSinNo has joined #caad
<JonsDay> tienes que esperar a que lleguen al suelo y te maten
<JonsDay> es cierto
<FRAC> debo mataaar a dhaaaaan
<Urbatain> bah! en la guerra todo vale
<FRAC> :)
<dhan> EL AVENTURERO SIN NOMBRE !!!!!!!
<Urbatain> jopé el aventurero sin nombre!
<balarcher> sí, sí, es cierto, no se puede disparar a un paraca ... hasta que toca el suelo.
<Uto> se refeirea a u899283
<Jenesis> vaya....
<Urbatain> Nonamed Adventurer :)
<JonsDay> yap
<Uto> se refiere
<JonsDay> jurrrrrrrrrrr
<blanxs> pues ya les veo empujando p'arriba... aupaaa auuupaaa... XDDDDD
<blanxs> X'DDD
* Ender^ is now known as Laurien
* AventureroSinNo is now known as AventurerNoName
<JonsDay> y si en vez de cuerdas llevas alambres y parece que estás en paracaídas no te dispara ningún enemigo
<AventurerNoName> YA ESTOY AQUI; YA ESTOY AQUI !!!
<JonsDay> :-)
<blanxs> XDDDDD
<JonsDay> es una idea
<AventurerNoName> ME RECORDARAN DE JUEGOS COMO LA AVENTURA ORIGINAL !!!
<blanxs> oeoeoeoe
<Urbatain> :)
<FRAC> jajaja
<blanxs> pozí
<Urbatain> :)
<blanxs> XDDDD
<Jenesis> xDDD
* Urbatain aplaude a AventurerNoName
<FRAC> es Troy McClure
<AventurerNoName> ULTIMAMENTE HE TENIDO MUCHO TRABAJO !!!
<blanxs> juas... frac... XDDDDD
<JonsDay> Es Doc Monrooooooo
<blanxs> mucho simpson... XDDDD
* balarcher ruega a Dhan con la mirada que lo diga de una vez ...
<Urbatain> SALDRAS EN MI PROXIMO JUEGO!
<AventurerNoName> DE HECHO NO ME QUEDARE HASTA EL FINAL PORQUE ME RECLAMAN EN OTRA AVENTURA !!
<JonsDay> hola guapete
<Urbatain> o quizás no
* Jenesis mira en su album de fotos...
* Laurien is now known as Ender^
<Urbatain> jeje
<Jenesis> AventurerNoName: tienes foto?
* balarcher pero allí ya no está Dhan !!
<AventurerNoName> ESPERO QUE ESTA NO SE DILUYA EN VAPOR COMO SUELE PASAR ULTIMAMENTE !!
<FRAC> juas jen
<Urbatain> Si que la tiene: Tan buen aspecto como siempre.
<AventurerNoName> MI FOTO ES UNA SILUETA OSCURA RECORTADA CONTRA UNA LUZ INTENSA !!
* blanxs mira el aire y cuenta las partículas de agua
<JonsDay> vamos, que es un callo
<blanxs> jajajajajaja
<Jenesis> xD
* balarcher piensa "ah, la silueta sí que es la de Dhan"
<AventurerNoName> URBATAIN: TAMPOCO SOY NADA CON IMPORTANCIA NI QUE MEREZCA LA PENA INTENTARLO
<pseldon> este no será el típico espontaneo que ahora ira a despelotarse y salir corriendo, no=
<blanxs> pero es muy "simpático", Jons
<grendel_k> me vuelvo a perder
<JonsDay> jajajja
<Jenesis> oohhh es un decorado!!!
<JonsDay> gueno
<AventurerNoName> EN FIN, QUE EL PREMIO PARA JUEGO MAS INTERACTIVO VA PARA......
<JonsDay> jejejej
<blanxs> vaaaaaaaa!!!
<JonsDay> eaaaaaaa
<JonsDay> dale yaaaaaaaaaaaaa
<JonsDay> jurrrrrrrr
<Urbatain> ah si, es simpático, eso viene de la herencia de los juegos de Scott Adams y sus puppets
<blanxs> engaaaaaaa
* balarcher le palpita el corazón de la emoción ...
<AventurerNoName> "EL LIBRO QUE SE ABURRIA", DE JENESIS !!!!
<Jenesis> 0_0
<FRAC> pero es un puppet, urba o es el narrador?
<FRAC> XD
<balarcher> bieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeennnn
<Jenesis> 0_0
<JonsDay> plas, plas, plas, plas, plas,
<Jenesis> 0_0
<FRAC> EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
<blanxs> bieeeeeennnn :)))
<Jenesis> 0_0
<tenebrofan> plasplasplas
<FRAC> bien JENESIS
<Jenesis> 0_0
<pseldon> Bravo, bravo!
<tenebrofan> maquina!!!! maquina!!!!
<blanxs> pong pong pong pong pong
<Urbatain> uf! otro día FRAC
<AventurerNoName> SEGUNDO PUESTO PARA LA SOMBRA DE LA LUNA NEGRA Y TERCERO PARA EL MISTERIOSO HOGAR DE
RANDOLPH DWIGHT
<balarcher> Jen ! Jen ! Jen al poder !
* Jenesis se levanta de su sitio
<Jenesis> 0_0
* blanxs despliega una pancarta en la que se puede leer "JEN FOR PRESIDENT"
* FRAC saca su pancarta de jen
* grendel_k aplaude
<balarcher> pero primero, al micro ...
<blanxs> juasjuasjuasjuasjuas
<Jenesis> que no soy capaz de dar respuesta....
<JonsDay> oleeeeeeeeee
<blanxs> engaaaa, vaaaa!!
<Jenesis> :)))
<blanxs> después de dar todas las respuestas posibles en el libro!!
<Agorero> dwight interactiva?
* FRAC sube al escenario y se quita la ropa, se le puede ver un tatuaje en el pompis que dice VIVA JEN
<Urbatain> :)
<blanxs> que ahora te quedes sin palabras... no me lo creo!!!
<Jenesis> Jo, es to es increible
<dhan> venga, jen , habla de lo interactivo que es el libro
<Jenesis> xd
* balarcher piensa que el tío del frac es un guarro
* JonsDay se mesa su barba de momio aventurero mientras sonríe porque sus predicciones se están cumpliendo
<dhan> y de tus frustraciones al intentar palabrejas e intentar arreglarlo XD
<Jenesis> GRACIAS
* balarcher llama a seguridad
* blanxs hace una foto al pompis de frac... algún día valdrá dinero!! XDDD
<Jenesis> muchas GRACIAS a todos
* dhan se pregunta si Jon sabra algo de la loteria de Navidad
* Jenesis esta emocionada

Aventura con mejor PSI

<balarcher> LA SIGUIENTE CATEGORIA ES LA DE "AVENTURA CON MEJOR PSI"
* blanxs hace la ola por anticipado... como se me están poniendo los cuadríceps... :)
<Agorero> PSIS en la actualidad aventurera?
* Agorero se ríe sarcásticamente
<FRAC> juas
<JonsDay> jejjejejje
<balarcher> DE NUEVO, ESTA CATEGORIA SOLO TIENE UN NOMINADOR ... ES DECIR, EN REALDIAD TIENE MUCHOS, POR ESO
NO SE PUEDEN NOMBRAR TODOS
<pseldon> detenedle antes de que se despelote!
<JonsDay> estaba fría la cena
<JonsDay> aveeeeeeeer
<sonic^^> vaya, 22
<JonsDay> essssssse micro
<balarcher> LA ELECCIÓN HA SIDO REALMENTE DURA
<sonic^^> record
<Agorero> eso eso vete, pero no muy lejos, tú me ayudas a destruir Fantasía Aventura
* balarcher SACA UNA NOTA CON LA AVENTURA GANADORA DEL PETO
<AventurerNoName> UY QUE MIEDO, ADIOS ADIOS
* balarcher LA LIA EN UNA FLECHA
* balarcher Y LA DISPARA AL TECHO
<blanxs> La qué? ha sido especialmente dura? XDDDDDDD
<FRAC> oh no
<Jenesis> ainssss
* JonsDay esperando que el jurado haya valorado la profundidad psicológica de su gusano blanco
<JonsDay> ejejjejejeje
<FRAC> juas
* Jenesis mira al techo...
* balarcher PIENSA QUE ES MUY GRACIOSO
<Urbatain> jaja
* balarcher hasta que mira a Dhan
<Urbatain> el gusano
<Urbatain> :)
* blanxs tira a jenesis hacia arriba
* Jenesis es muy bajita...
<blanxs> XDDD
* Jenesis vuelve a caer abajo.... :\
* balarcher SACA LA NOTA DE VERDAD
<blanxs> (con el tirachinas!!)
* dhan mira para otro lao
<balarcher> BIEN
<balarcher> COMO IBA DICIENDO
<balarcher> <CARRASPEO>
<JonsDay> adieu, yastá caliente la cenaaaaa
<Jenesis> bye
<dhan> que emocion...
<blanxs> deu jon :)
<Jenesis> :)
<balarcher> LA AVENTURA CON EL MEJOR PSI ES "RURAL"
<blanxs> Oleeee!!!!
<grendel_k> oh
<balarcher> DE GRENDEL
<FRAC> oleeeeeeeeeeeeeeeee
<Jenesis> bieeeeeen!!!!!!!!!!!!!!11111111
<blanxs> bieeeeeeeennnnnn :))))
<Jenesis> breavo!!!!!
<blanxs> oeoeoeoeoeoeoeoeee!!!
<grendel_k> oh
<pseldon> Bravooooo!
<balarcher> POR "LA MADRE DE EDELMIRA"
<blanxs> ¿el gato? ¿la madre?
<Jenesis> oleee por GRendel!!!!!
<blanxs> bieeeeennn!!!!
<Jenesis> ssiiiiii!!!!!!!!!!1111
<blanxs> bieeeeeeeeeeeeennn!!!
<tenebrofan> oleeeeeee
<dhan> vaya, donde esta grendel ? = XD
<grendel_k> en serio?
<Jenesis> muy conseguido!!!!!
<blanxs> que haaableeee quehaaableeee!!!!!
<pseldon> estaba muy bien programada!
* dhan mira por los suelos
<grendel_k> gracias!
<Urbatain> qu ebien!!!!!!!!!!
<blanxs> s'ha desmayau :)
<Jenesis> enga enga que habla la Edelmira!!!
<Urbatain> bien por grendel_k!
<grendel_k> gracias muchas gracias
<Urbatain> me alegro un montón
<Jenesis> un psi genial!!!!
<blanxs> no grendel, era coña... va, espera que digan el bueno... XDDDDD
* Ender^ is now known as [Bhaal]
<Jenesis> xDDD
<FRAC> que venga la madre!!!
* balarcher LE PASA EL MICRO A GRENDEL
<grendel_k> blanxs, no lo estropees, momina
<pseldon> por cierto grendel. compartirás el código para los que estamos aprendiendo inform?
* balarcher PARA QUE DIGA UNAS PALABRAS
<Jenesis> bravooo!!!!!!
* dhan piensa que habria que hacer una inocentada en cada gala a gente que no haya venido a muchas }:-)
<FRAC> seldon, te has hecho informita?
<Jenesis> malosssso dhan...
<Jenesis> xDDD
<grendel_k> si claro
<pseldon> estoy en ello
<blanxs> jausjuasjuas
<FRAC> jaja,como la que te hizo a tí urba ¿no dhan?
<grendel_k> le envié el código completo a dhan
<grendel_k> espero que lo libere
* balarcher como decir que el ganador es el excremento del castillo X-D
* blanxs está con dhan... te imaginas?? XDDDD
<dhan> 4[pseldon4] ha caido al lado oscuro...
<dhan> si FRAC, como esa, como esa XD
<grendel_k> pero es un galimatias
* [Bhaal] is now known as Ender^
<grendel_k> no soy un buen programador
<balarcher> GRENDEL, DI UNAS PALABRAS A TU AFICION, HOMBRE
<Urbatain> ummmmm esas bromas son muy pesadas
<FRAC> :)
<dhan> pues acuerdate de la otra gala, urbatain XD
* balarcher LE ARREBATA EL MICRO A GRENDEL ESPERANDO QUE NADIE HAYA OIDO ESO
<dhan> grendel_k, aqui no encontraras buenos programadores XD
* balarcher SE LO VUELVE A DAR
* blanxs saca una pancarta en la que pone "Villagaznápira está contigo, grendel!"
<Jenesis> Edelmira!!!
<Jenesis> bravo por el mejor psi!!!!
* dhan piensa que el silencio de blanxs de los ultimos segundos es porque ha abierto el winfrotz para leer
eso de Villagazn...
* FRAC se ha acostado con Edemira, chinchaaaa...
<dhan> venga, grendel_k, unas palabras...
<blanxs> ¬¬
<balarcher> GRENDEL, CHAVALOTE, UNAS PALABRILLAS ?
<blanxs> Dhan... rabiosooo ;P
<grendel_k> bien
<dhan> ES TU MINUTO DE GLORIA !!!
<grendel_k> mmm
<grendel_k> gracias
<blanxs> (me la sé de memoria)
<grendel_k> er
<grendel_k> no se que decir
<blanxs> vaaaaaaa
* Jenesis anima a Grendel
* balarcher otro original ... :-D
<Jenesis> xDDD
<grendel_k> la segunda parte será mejor
<grendel_k> er
<FRAC> grendel grendel grendel
* blanxs piensa que los discursos de esta gala son... son... cortos!!
* Urbatain aplaude la timidez de Grendel
<grendel_k> tengo verguanza
<pseldon> bravooooooo!
<Urbatain> pa que luego hable de sexo y drogas en sus juegos !
<Urbatain> :)
<blanxs> vergüenza?? pero si estás entre amigos!!
<dhan> pues sueltala <DEJAR self>
<Jenesis> juassss
* blanxs promete no reírse :)
<balarcher> CUALES FUERON LAS DIFICULTADES MAYORES ?
<pseldon> esos finales surrealistaaaaaaaaas!
<balarcher> AL PROGRAMAR A LA MADRE DE EDELMIRA ?
* Jenesis se imagina a GRendel coloaro....
* FRAC observa a blanxs con la mano tapándose la boca
* Jenesis acaba de recordar algo....
<blanxs> shhht... no me descubras, frac!!
<balarcher> JO, QUE TIMIDO ...
<grendel_k> los problemas mayores
* Jenesis quiere una foto de GRENDEL!!!!!
<balarcher> AH!
<blanxs> oeoeoeoeoeoeeeee
<grendel_k> los tuve siempre con el gato
<grendel_k> la madre fue coser y cantar
<grendel_k> jejeje

Mejor Aventura

<dhan> EN FIN; VAYAMOS A LAS NOMINADAS A LA MEJOR AVENTURA DE LA BREVECOMP....
<blanxs> ;) krac ;)
<pseldon> en fin, en fin, qué sofoco
* _JMV_ has joined #caad
<FRAC> anímate
<Urbatain> uoooo uoooooo
* balarcher saca la flauta travesera, sorprendido por el éxito
* blanxs saca el confetti
* balarcher perpreta un tema
<dhan> ANTES DE DECIR LAS NOMINADAS, HAY QUE DESTACAR DE NUEVO QUE EL SIMPLE HECHO DE PRESENTAR ALGO YA DEBE
MERECER UN PREMIO
* blanxs se perpreta ella misma...
* Jenesis aplaude las palabras de dhan
<FRAC> pues venga,premio para dhan y balta que están presentando la gala
* balarcher piensa que Dhan tiene mucha razón
* _JMV_ has left #caad
* Agorero sonríe
<dhan> Y TAMBIEN ANIMAR A TODOS Y TODA AQUELLOS Y AQUELLA QUE NO SE HAN DECIDIDO A HACER NADA AUN, A QUE
PIERDAN ESOS MIEDOS
<FRAC> sí, qué pierdan el miedo
<balarcher> CLARO QUE SI
* blanxs mira hacia otro lado... como quien no quiere la cosa... fiufiuuufiuuu
<dhan> AQUI TENEMOS CLAROS EJEMPLOS DE SUPERACION, DE PERSONAS QUE HAN PERDIDO PELO POR PROGRAMAR AQUELLO EN
LO QUE CREIAN
<Jenesis> sip... no duele... en serio....
<FRAC> después sólo recibirán unos 7 u 8 comentarios ácidos y crueles
* balarcher recuerda que no debe quitarse su gorro de arquero
<Jenesis> sip... no duele... en serio....
<FRAC> después sólo recibirán unos 7 u 8 comentarios ácidos y crueles
* balarcher recuerda que no debe quitarse su gorro de arquero
<dhan> DE PERSONAS QUE QUERIAN CONTAR UNA HISTORIA, O QUIZA NO LA QUERIAN CONTAR, PERO SE HAN DECIDIDO A
DEJARNOS UNAS LINEAS INTERACTIVAS
<FRAC> y se destriparán sus bugs hasta que no quede nada de la dignidad del aventurero
<FRAC> xDD
<pseldon> creo FRAC, que a lo que se refería dhan es a que "presentar aventura a concurso" ya debe merecer un
premio
* blanxs mira con ojos pícaros el gorro de balta... jejeje
* balarcher piensa que quizás la razón de su alopecia sea la programación de aventuras !!!!!
* Ender^ is now known as Negri
<FRAC> ya lo sé, seldon
<FRAC> xD
<dhan> ASI QUE, AHROA MAS QUE NUNCA, ES IMPORTANTE RESALTAR ESO DE .. LO IMPORTANTE ES PARTICIPAR
<Jenesis> :)
<dhan> PORQUE SIN PARTICIPACION, NO HABRIA NI NOMINADOS NI GANADORES NI GALA NI NA DE NA
<balarcher> CLARO QUE SI, COMO YO
<FRAC> cierto
* FRAC se pone serio
* blanxs piensa... jugar también es participar.. no? O:)
* balarcher piensa de repente que no es un buen ejemplo X-D
<dhan> CLARO; TAMBIEN SON IMPORTANTES LOS JUGADORES; SIN JUGADORES, NO MERECE LA PENA QUE HAYA JUEGOS
* pseldon has quit IRC (Read error: Connection reset by peer)
<Urbatain> eso eso, más aventurear y menos offtopicoear
* blanxs se ha salvado... por un pelo... de momento...
* Negri is now known as Ender^
* pseldon has joined #caad
* Jenesis aplaude a los jugadores!!!
<FRAC> y no quiero señalar
<FRAC> :)
<blanxs> qué hay de malo en unos cuantos off topics?? O:)
<balarcher> Y A LAS MADRES DE LOS JUGADORES POR HACER AVENTUREROS !!
<FRAC> claro
<Jenesis> bravo por la gente que juega aventuras!!!!!
<dhan> BUENO; DESPUES DE ESTOS DISCURSITOS COMPRADOS A ULTIMA HORA EN EL TODO A 0,60 €... PASEMOS A LOS
NOMINADOS FINALES
<FRAC> Y A LAS ABUELAS!
<blanxs> XDDDDD
<Jenesis> xDD
<dhan> LOS NOMINADOS, A MEJOR JUEGO DE LA BREVECOMP , SON.....
* Jenesis piensa que dhan es un pressentador nato
<blanxs> vaaaa
<FRAC> ay qué nervios
* blanxs piensa que le guarda una colleja a dhan por el suspense... }:)
<dhan> 1) DEPRESIV, por "ECLIPSE EN LA LUNA OSCURA"
<FRAC> oleeeeeeeeeeeeee
<blanxs> bieeeeen :)
* Urbatain se remueve en el asiento
<Jenesis> bbbiieeeeen!!!!!!!
<dhan> la enigmatica Silende ya no es lo que era
* FRAC aplaude
<blanxs> jajajajajjajaja
<Jenesis> gran aventura!!!!
<balarcher> bieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeennnn
<blanxs> miles de aventureros se pasean ya por sus calles no tan desiertas...
<blanxs> XDDDDD
<dhan> 2) JENESIS, por "EL LIBRO QUE SE DURMIÓ"
<Jenesis> xD
<Urbatain> :)
<dhan> tanto aburrirse que al final se decidió a echarse un ratito
<balarcher> bieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeen
<FRAC> oleeeeeeee
<Urbatain> buen libro ese
<blanxs> juasjuasjuasjuasjuasjuas
<FRAC> juas
<dhan> y.......
<blanxs> (sighh)
<blanxs> jooo... vaaaa
<dhan> 3) EL CLERIGO URBATAIN, por... "EL TIO ESE QUE SE CAIA POR LAS ESCALERAS"
<grendel_k> jeje
<Jenesis> juassss
<FRAC> jajaja
<Urbatain> :)
<grendel_k> JAJAJAJAJA
<blanxs> bieeeeennnn :)))
* balarcher ??
<Urbatain> jopé
<Jenesis> bravo!!!!
<grendel_k> pobre urba
<FRAC> bravo urbaaaaa
<Urbatain> tanto os molestó?
<Jenesis> bieeeen!!!!!!
<FRAC> no hagas caso, urba
<blanxs> euh... no, qué va.. ¬¬
* balarcher busca esa aventura en la web de la brevecomp
<blanxs> XDDDDDDDDDD
<dhan> (CONFIO EN EL BUEN HUMOR DE LOS NOMINADOS POR ESTA CRUELDAD DEL PRESENTADOR)
<Jenesis> xDDDD
<FRAC> yo lo vi muy lógico
<FRAC> urba
* balarcher también confía en su buen humor por la integridad física de Dhan
<dhan> nah urba, es por seguir la coña
<blanxs> XDDDDD
<pseldon> cuando se caía?
* dhan piensa que Ubeda esta realmente cerca de su casa...
<blanxs> XDDDDD
* Jenesis observa el gorro del arquero
<dhan> Y EL GANADOR ES.........
* balarcher se coloca el gorro pensando que Jen puede haber visto algo
* Urbatain se inquieta
* blanxs trama con Jen arregatarle el gorro a Balta... jejeje
<Jenesis> xD
<blanxs> arrebatarle...
* dhan se pregunta que estarán dando ahora por la tele
<FRAC> juas
* blanxs le dice a Jen: yo le agarro y tú se lo quitas... falens??
* balarcher coloca rápidamente los mechones que le regaló blanxs bajo el gorro, pa'hacer bulto
<JonsDay> joder
<JonsDay> todavía no habeis terminado
<blanxs> euh... nop :)
* dhan ve unos rastrojos de Texas pasar por un lugar cercano.....
<JonsDay> ah!, que está Steve Martin con su gag
<Jenesis> pero no te habías ido Jon?
<Agorero> eso eso, más offtopics y menos aventurear
<JonsDay> ya he vuelto
* blanxs se coloca fugazmente tras baltasar sin ser vista (difícil, pero no imposible... XDDD)
<JonsDay> me he comido un cocido mu bueno que nos ha traido mi suegra
<JonsDay> jejejejej
<dhan> EL GANADOR ES JON !!!
<dhan> (que malo soy)
<FRAC> jajaja
<JonsDay> ein?
<blanxs> dhan... esta no te la perdona... XDDDD
<JonsDay> cuál estáis dándo, el de la nano más pffffffffff
* balarcher piensa que antes de que Blanxs pueda hacer nada, se verá apuntada con uan flecha
<blanxs> XDDDDDDDDD
<dhan> la nano con mas tumbras, Jon
<JonsDay> aps
<FRAC> tumbas o tundras?
* blanxs mira las flechas con puntas romas y no se asusta
<JonsDay> jejejej
<Urbatain> que broma más pesada dhan
<blanxs> trundras
<blanxs> XDDDD
<dhan> cual urba?
<grendel_k> huy
* blanxs le dice a jen: a la de tres, ok?
<dhan> BUENO, NO PERDAMOS EL INTERES, EL GANADOR O GANADORA ES.....
* Jenesis mejor no se mete con balta....
<FRAC> pero si es verdad, urba XDDDDDDDD
* balarcher comprueba su carcaj y se da cuenta de que Blanxs le está tomando el pelo ... ooops
<Urbatain> ya no se ni de qué se está hablando aqui :)
<Urbatain> me he perdido
<JonsDay> sí, es cierto, me confundí y puse sarcófago y no lo es
<JonsDay> qué passa
<JonsDay> jejejeje
* dhan hace un gesto a la orquesta
* dhan al mismo tiempo hace un gesto a la barra, a partir de ahora se acaba la barra libre y hay que pagar la
consumicion
* balarcher recuerda que no se acordó de invitar a la orquesta
<FRAC> ahora no venía la publicidad?
* blanxs saca la lima de su navajita 10000 usos y lima las puntas de las flechas
* balarcher recuerda que no trajo la bebida
<dhan> CIERTO ! CIERTO !! NOS HEMOS OLVIDADO DE LA PUBLICIDAD !! DE LOS GRITOS CONTRA EL GOBIERNO !!
* blanxs deja la copa y coge un plato
* Jenesis mira para otro lado...
<Urbatain> jo joj ojojo
<JonsDay> jejejejej
<dhan> DE PEDIR QUE BAJEN DE PRECIO LAS CONVERSACIONALES QUE VENDEN EN LAS TIENDAS !!
* balarcher nota que algo pasa detrás suyo
<JonsDay> NUNCA MAIIIIIIIIIS
<Jenesis> feliz navidad?
<Urbatain> ansar vete!
* balarcher Ac's a la venta?
<Urbatain> Ansar fuera
* blanxs disimula
<Urbatain> Ansar fuera
<JonsDay> jejejjejejejje
<blanxs> ansar... la republica no te necesita... XDDD
<Urbatain> :)
<JonsDay> Vete con tu amiguito Bush Jr..
<JonsDay> jejejej
<dhan> ALGUIEN QUIERE APROVECHAR ESTOS MINUTOS DE PUBLICIDAD PARA HACER ALGUN ANUNCIO??
<FRAC> y ahora como todos los años el anuncio aventurero de champán Caadxenet
<Urbatain> jopeeeeeee
<dhan> SI LO DICE DESPUES DEL PREMIO LE CORTAREMOS EN EL LOG XD
* Jenesis anuncia que vende gatos...
<JonsDay> sí, anuncio que se ha acabado la publicidad
* blanxs mira las burbujitas que se caen al suelo y rebotan fofamente... opss...
<FRAC> vuelveeeee
* balarcher le cuenta a Dhan que se aburre mucho, que ya ni siquiera le apetece jugar con Blanxs
<FRAC> a casa vuelveeeeee
<JonsDay> me/ anuncia que vende sarcófagos
<JonsDay> estooooo
<Urbatain> :)
<Jenesis> xDD
* JonsDay anuncia que vende sarcófagos
<JonsDay> jejejejejjeje
* blanxs se entristece... :/
<JonsDay> es dislexia, lo sé
* Urbatain vende escaleras pa abueletes
* Jenesis quiere uno con baño
<dhan> EN FIN......
* blanxs se chiva a títa Jen... Jeeen... balta no quiere jugar conmigooo!! :_(
* balarcher le regala una flecha dedicada a Blanxs, como la que ya tiene Jen
<FRAC> juas
* Jenesis mira enfadada a balta
<dhan> GRACIAS A SARCOFAGOS JON Y A ESCALERAS URBA POR SU PATROCINIO
* JonsDay asegura que están desinfectados y sin gusanos
<Urbatain> Jenesis vende libros sin tapas
<blanxs> ¬¬ esperas que sea suficiente??
* chir has joined #caad
<grendel_k> yo anuncio algo:
<FRAC> eh
<dhan> GUSANOS...ALGUIEN LOS ECHÓ DE MENOS??
<blanxs> jen vende tapas sin libros ;)
<FRAC> faltana chir
<FRAC> espera dhan
<Jenesis> xD
<grendel_k> han atrapado a saddam husein
<blanxs> que canteeen que canteeen
<chir> hi
<FRAC> falta que chir hable
<blanxs> nas chir :)
<dhan> tambien falta Jarel, un saludo para el maestro de los puzzles !!
<dhan> CHIR; UN DISCURSITO ?
* Jenesis canta un villancico...
* blanxs abraza a jarel también... por no ser menos :)
* balarcher sigue jugando con Blanxs ante la atenta mirada de Jen
* chir tuvo cena de empresa ayer noche
<JonsDay> Felíz Añooooooooo
* blanxs nota a balta un poco... tenso... XDDDDDD
<dhan> 4[chir4] pillaste una cogorza buena?
<pseldon> PERO HAN DICHO YA LA MEJOR AVENTURA?
<JonsDay> Con la sosa de Paz vega
* Jenesis quiere mucho a todo el CAAD
* PremiosHispanos has joined #caad
<JonsDay> que vestida pierde mucho
* chir tuvo que hacer un discursito publico de 5 seg, solo para
<pseldon> QUE ME HE QUEDADDO DORMIDO
* chir tuvo que hacer un discursito publico de 5 seg, solo para decir "feliz navidad a toda la empresa"
<dhan> UY , UN INVITADO QUE NO ESTABA CONVOCADO! ALGUIEN HA SACADO EL TURRON DE LA VIUDA?
<JonsDay> jajajajjaja
<grendel_k> vestida pierde mucho
<grendel_k> hay que ver
* balarcher piensa en como hacer entrar en razón a Dhan
<JonsDay> no, el de las monjiiiiiiiiiiiiiiiiitas
<dhan> EIN? VAMOS CON EL PREMIO BALTA?
<dhan> LOS DOS A LA VEZ LO DECIMOS??
* blanxs le dice a balta que la violencia sí es la solución...
<PremiosHispanos> "Estamos cerca..."
<balarcher> SI !!!
<Urbatain> pero
<chir> cuanta gente
<dhan> MENUDA SORPRESA SE HA PRODUCIDO AQUI......
<Urbatain> al final había noticia?
<blanxs> VAAAAA
* balarcher piensa en la diferencia entre concurrencia y paralelismo
<dhan> EL GANADOR ES...
* dhan mete un empujoncito al arquero
<blanxs> ...
<FRAC> ah
<blanxs> uh
<balarcher> L
* dhan ve como una flecha sale disparada
<chir> si la Blanche está un poco bebida, excelente ocasion para sentarse a su lado
<Urbatain> ...
<PremiosHispanos> "...ya llegamos..."
<FRAC> me está dando un infarto
<Jenesis> jooooo
<FRAC> algún médico?
<JonsDay> jejejejej
* blanxs se cambia de sitio... yampezamos...
<FRAC> paren la ceremonia!
<balarcher> "El libro que se aburría" DE JENESIS
<FRAC> me estoy muriendo
<Jenesis> ein?
<blanxs> UHALAAAAA!!!!!
<JonsDay> plas, plas, plas, plas, plas, plas
<FRAC> AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
<grendel_k> jorl
<Jenesis> l amía???
<blanxs> FELICIDADEEEEEEEESSSS!!!!!!
<FRAC> viva JEN
<Urbatain> jopé FRAC!
* FRAC revive
<JonsDay> Vivaaaaaaa
<pseldon> me he perdido las uvas?
* Urbatain aplaude a Jenesis!
<JonsDay> yupi pa la nenaaaaaaaaaaaaa
<balarcher> BIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEN
* Jenesis no sabe que decir... pa variar
<Urbatain> bravo!
<grendel_k> que exito jen
<grendel_k> bravo
<blanxs> dameuna J dameuna E dameuna N JEN JEN JEN JEN JEN JEN
<FRAC> JEN JEN JEN JEN JEN
* Jenesis se ha puesto más colorada que un tomate
<tenebrofan> felicidades jen!!!!!!!!
<JonsDay> la mejó, es la mejó
<JonsDay> snif!
<tenebrofan> te lo mereces
<PremiosHispanos> "...tras El Retorno del Rey..."
<pseldon> ah, sí, entonces era esto... BIEEEN!!!
<blanxs> oeoeoeoeoeoeoeoeoeoe :)))
<Urbatain> sin duda
* Jenesis esta llorando como una pava...
<blanxs> la más wappa!!!!!!!
<JonsDay> ya lo decían sus compañeras del internado
<pseldon> Bravo, Bravo!!!
* Urbatain aplaude
<JonsDay> snif!
<FRAC> no había duda...
<JonsDay> Y después, en el Convento, era la más prolífica
<pseldon> oeeeeeee, oeeeeeeeee, oeeeeeeeeee, oeeeeeeeeee!
<FRAC> VIVA JEN
* Jenesis quisiera dar un abrazao a todo el CAAD
* FRAC abraza a jen
<JonsDay> todas las hermanas sabían que llegaría muy lejos
<JonsDay> snif!
* balarcher lanza una flecha con un pañuelo, que impacta certera y seguramente en la butaca de Jen
* Agorero frunce el ceño. Se gira y desaparece en una nube de polvo
<grendel_k> le doy besos y arrumacos a jen, como los de gran hermano
* blanxs saca un ramo de 24 preciosas y larguísimas rosas rojas y se lo da a Jen
* Agorero has left #caad
<Jenesis> Bueno... de verdad este premio se lo merece mucha gente
<grendel_k> (no se porque, me estoy imaginando esto como el gran hermano)
<balarcher> BUENO JENESIS, SUBE AQUÍ, AL MICRO
<FRAC> por qué 24, blanxs?
<PremiosHispanos> "...el acontecimiento más esperado..."
<blanxs> y tú y tú!!!!!!
* Jenesis sube al micro
<blanxs> por qué no?
<blanxs> :)
<Jenesis> GRACIAS
<balarcher> Y LANZA TU DISCURSO COMO FLAMANTE GANADORA DE LA SEGUNDA BREVECOMP (TM)
<JonsDay> que hable maaaaaaaaas
<Jenesis> ESTE PREMIO ES DE TODOS
<blanxs> es su edad vital ;)
* pseldon comienza a desplegar bandejas con pastelillos del sector mycogen...
<FRAC> que va, di que no
<FRAC> es tuyo!!!
* balarcher piensa que eso si es original
<JonsDay> A ver, Jénesis, cuenta de donde sacaste ese encanto de Shrek
<Jenesis> PORQUE SIN UNA GENTE TAN GUAI COMO VOSOTROS
* Mike_OUT has quit IRC (Ping timeout)
<JonsDay> esa aventura revelación del 2003
<blanxs> :))))
<Jenesis> YO NO HABRÍA PODIDO PASAR DE SER UNA NOVATA
<JonsDay> con premios y alabanzas en todos los foros
* Urbatain sonríe
<Jenesis> A SER UNA AUTORA
* FRAC aplaude
<PremiosHispanos> "...que conmocionará el mundillo aventurero..."
<JonsDay> yupiiiiiiiiiiiiiiii
* FRAC se emociona
<Jenesis> GRACIAS A TODOS LOS QUE ME HAN AYUDADO
* balarcher LE DA UN ABRAZO A JEN
<Jenesis> QUE HABEIS SIDO MUCHOS
<Jenesis> :__)
* pseldon sigue trayendo más delicias mycogenias y diversos vinos espumosos de las más selectas cavas de la
galaxia...
<dhan> bien, nos costó sacarle el discurso, pero al final lo hemos conseguido XD
* blanxs mira el humillo que sale de las palmas de sus manos de tanto aplaudir... pero no ceja en su empeño de
arropar a la ganadora con aplausos
<JonsDay> y a los que no, que se mueran de envidia
<JonsDay> jejejejejejje
<Jenesis> GRACIAS

En definitiva una gala muy entretenida en la que la gran triunfadora de la noche fue Jenesis con "El libro que se aburría".

Éstos son los comentarios publicados de los juegos presentados en esta convocatoria:

La Sombra de la Luna Negra - Depresiv

Lo que más me ha gustado de esta aventura es que nada más empezarla ya te engancha, con el tópico del amor
imposible, un guiño a las relaciones destructivas, sabes que están acabando contigo y aún así no puedes dejarlas. Me encanta.
Blanxs


Una aventura conversacional impresionante. Simplemente me ha encantado, con una ambientación magnífica y una jugabilidad excelente (momentos de tensión que te obligan a reaccionar inmediatamente, momentos de contemplación, puzzles sencillos pero lógicos...). La puntuación en originalidad no ha sido muy alta ya que la ambientación me trae recuerdos a muchos autores, no sólo a Lovecraft (momentos Merrit, momentos Asthon Smith...). Pero repito que la ambientación me ha encantado, y sólo bajo la originalidad, no el resto de valores. En literatura, la aventura está bien escrita, aunque en algunos momentos se apelmaza la información y en otros las frases son algo raras. En cualquier caso, bien escrita. En interactividad, me he sentido cómodo mirando/manipulando todo lo que podía, aunque bien es cierto que te sientes dirigido en algunas ocasiones. Y en la puntuación global, le doy la máxima puntuación porque me ha parecido sencillamente fantástica. Enhorabuena, y ya quiero esa segunda parte :)) Ah, y a nivel personal, si existe el relato, querría leerlo, para estudiar la posibilidad (si estás interesado) de publicarlo en nuestro ezine Qliphoth.
Santiago Eximeno


¿Qué decir de esta aventura? Es perfecta, tiene todo lo necesario para entretener y engancharte hasta pasártela. Un guión espléndido, una curva de dificultad adecuada y una ambientación muy conseguida. La ciudad de Silende se me queda muy corta, querría que hubiera sido más grande y más aterradora, pero esto es una breve, y para el caso está muy bien. Los puzzles alegran la aventura que da gusto, pero hay uno que no me gusta: el de la piedra-pad de la playstation... queda como si apareciera un busto de George Bush en un templo romano. Dejando éste pequeño bug, todo lo demás me sabe a gloria. El que me las hizo pasar canutas es el monstruo, un bicho desagradable que me mataba cada dos por tres, y su solución es otro puzzle que no me gusta: girar la cara de la estatua me parece un tanto rebuscado, y debería existir el sinónimo "empujar estatua", que es lo que yo hacía continuamente. Dejando esto, todo lo demás es excelente.
Grendel


Me hipnotiza el argumento, la literatura, todo, es una de las mejores aventuras que he jugado nunca. El relato está tan bien escrito que casi sentía pasar las páginas entre mis dedos. Depresiv podía muy bien haber escrito una novela, basada en esta aventura, tal vez sea su intención... Los puzzles me han hecho recordar aquellos que jugaba en las gráficas y ese ambiente onírico que llena todas y cada una de las escenas del juego me ha hipnotizado. Creo que no sólo es mi preferida en esta Comp sino que será una de mis preferidas en cuanto a aventuras se refiere. Yo creo que con eso está todo dicho.
Jenesis


Me gusta mucho la historia. Se nota una clara influencia de los mitos y, además, una gran fidelidad a su sentido. Su originalidad se basa en el uso de un elemento ajeno a los mitos: el sentimiento. Esta visión romántica, en la que un ser mitológico utiliza la sensualidad como arma de seducción (cual íncubo) es interesante. Sobre todo si se piensa que según la ortodoxia, las ideas de bien-mal y, por extensión amor-odio, son posteriores a la existencia de los dioses primigenios. Ver aquí como un ser mítico "seduce", es una variante de la motivación típica de "avaricia" y "ansias de poder", que era la emoción que perdía a los adoradores de los mitos en toda la Literatura relacionada. Eso me ha gustado mucho porque está bien imbricado.

Al mismo tiempo, la "inmersión" es total en la primera mitad.

La jugabilidad de la aventura y su ritmo son correctos, si le quitamos el problema del guión "bífido". Aquí viene el problema: el guión. Si la primera mitad es "The Hideous", la 2ª mitad es "Chichén Itzá". No entiendo el total y absoluto cambio de registro, ni esos puzzles "AD" que, en algunos casos (como en la, a mi entender, absurda situación de la joya) recuerda más a Tomb Rider que a una aventura de terror. Por otra parte, la piedra "mando a distancia" rompe el encanto del juego.

Sé que al autor le recomendaron incluir más puzzles en Silende, pero creo que no debió haberlo hecho, la verdad. La ciudad de Silende no está a la altura de la introducción. Al mismo tiempo, estoy de acuerdo con algunos comentarios que apuntan a la extraña reacción de Hur ante el regreso del personaje a la superficie. ¡Debería haber cerrado la trampilla a cal y canto!.

El final, estupendo en relación a la trama de la historia, cierra perfectamente con esa sustitución del miedo por el amor en las palabras de Abdul Al Azhred.

En definitiva, una gran aventura con una historia muy bien escrita, entretenida y envolvente (punto fundamental) pero con un altibajo importante en el guión.
Jon


¡Terror ominoso, inefable, que se arrastra tras el velo de siglos dormido en los pozos hediondos en los que los dioses antiguos le encerraron, espantados de su monstruosidad primigenia!. Bien, aquí tenemos una aventura lovecraftiana, con todo lo que ella significa: literatura angustiosa repetitiva y emperifollada de adjetivos antiguos y ambiguos preferiblemente multisilábicos y esdrújulos, basada más en el ambiente que en el argumento para crear entretenimiento. Esto es lo que le pasa a la aventura: como tal, floja, los puzzles me parecen totalmente ilógicos e incluso repetidos (gira pedestal, gira cabeza, gira crucifijo ¡Uy, no, esto es de otra!). Pero claro, una aventura no puede separarse de su ambientación, y en ésta es buena. Aunque no me acabo de enterar de por qué se hace una larga noche durante un eclipse de sol que normalmente y en nuestro universo de geometría posible sólo dura unos pocos segundos. Falta algo: un objetivo. Es decir, ¿por qué no puedo coger el diamante, venderlo e irme a pasar una larga y descansada vida en alguna isla perdida del Pacífico sur bien lejana de R'lyed? pues porque la aventura no acaba ahí ¿y por qué, qué se me ha perdido a mí en el asunto de los tres cuencos?. Baja puntuación en originalidad (además, cualquier cosa que sepa a Lovecraft me resulta poco original, recuerdo aquella "La Llamada de Cthulhu" de Eximeno que me hizo pasar un muy buen rato), nota normal en interactividad (porque tampoco hay demasiados objetos con los que interactuar y las salas están completamente vacías y sin detalles artísticos que explorar) y altísima en literatura, que aunque sea un estilo que no me guste, admito que el autor lo ha trabajado.
Juanvi


(No leer si no has terminado la aventura)

"La sombra de la luna negra" es una Aventura Conversacional, así, con mayúsculas. Tiene el sabor de las aventuras clásicas, sin grandes aires de literatura, sin innovaciones, pero recuperando ese "feeling" añejo y genuino de las grandes aventuras de nuestra infancia y adolescencia. No pretende entretener y contarnos su historia, sino más bien entretenernos contándonos su historia. Si me permitís la comparación, "La sombra..." es cómo las buenas películas de Spielberg. Puro divertimento, pero divertimento bien hecho.

El sabor clásico que desprende "La sombra..." tiene por supuesto, consecuencias positivas y negativas. A un lado de la balanza está, como ya he dicho, la diversión; la impresión de que, efectivamente, en nuestro ordenador está cargado un *juego*. Uno disfruta en su labor de exploración, se siente identificado con el protagonista, busca a la chica, aún sabiendo que será su perdición. Porque, y este es un detalle de calidad de la aventura, ya sabemos (o al menos, tenemos una idea) lo que nos ocurrirá. La introducción nos sitúa ya en el final del relato. Una vez más, como en "Randolph Dwight", somos juguetes del destino, nuestras acciones sólo se encaminan hacia la desgracia. El vehículo que el destino usa esta vez es la curiosidad que el protagonista siente y que le lleva a bajar a Silende.

La ambientación, sin embargo, a pesar de ser correcta, podría haberse mejorado mucho más. La Silende que la aventura nos muestra es menos inquietante que la que nos describe nuestro compañero Hur y se parece poco a la que tenemos en la mente cuando bajamos por la trampilla. Quizás porque las descripciones no están del todo elaboradas. La sensación de extrañeza que nos produce la ciudad no está totalmente bien reflejada. El único momento verdaderamente atmosférico de la aventura es el ataque de la "cosa". Después de eso, el resto de la aventura queda ligeramente insulsa. Una lástima.

Pero no me gustaría quitar brillantez a ese momento de la "cosa". Me ha encantado; estaba realmente asustado. Si toda la aventura me hubiera mantenido en un nivel de tensión similar, habría sido maravilloso. Terrible, pero maravilloso.

Los puzzles a veces tienen una solución demasiado obvia y en algunos momentos "traicionan" el ambiente que se pretendía imprimir, pero en general son correctos. Quizá son ellos los que me hacen pensar que esta es una aventura al estilo clásico. A pesar de todo, es extremadamente agradable de jugar, está razonablemente bien escrita y al contrario que otras críticas, no pienso que el contraste entre la primera y la segunda parte sea perjudicial. La primera la veo como una introducción. Brillante introducción, con una trampilla como puerta de los infiernos y a la segunda parte.

No sé si he conseguido transmitir mi impresión al jugar la aventura, pero si no, lo hago ahora. Me lo he pasado de miedo jugando, mi imaginación ha volado y ahora estoy esperando con total impaciencia la próxima aventura de Depresiv. Enhorabuena.
KRAC


Buenísima la introducción, ambiente excepcional y sensación de suspense que nos empuja a querer jugarla, muy logrado todo... hasta que llegamos a Silende.... a partir de ahí da un pequeño giro, tengo que reconocer que en un principio no me enganchó mucho, hasta que conseguí entender los pictogramas y burlar al bicho ese de mil ojos y patas.... o bueno casi... porque he decir que cuando aparece la escalera, no está definida!! así que no funciona nada de bajar/subir/ir/huir/escapar/salir por escalera, ni siquiera salir a secas... solo simplemente bajar... a mí me hizo que me matara :( Los subsiguientes puzzles son correctos pero previsibles, excepto quizá el del control remoto... si las flechas están grabadas como dicen las descripciones... no deberían poder pulsarse! vamos que si no me lo dicen... no lo hubiera sacado nunca. El final en cambio me ha gustado, y no creo que sea un final nada irreal! xD
Presi

El libro que se aburría - Jenesis

Una introducción al mundo de las conversacionales muy currado, y una historia muy buena que mezcla con acierto los cuentos clásicos con esa imagen de ogro heredada de Shrek. En mi caso es la primera vez que veo un juego con este sistema de ayudas (excelente la báscula, por poner un ejemplo), y si exceptuamos el prompt de usuario (no se, eso de "colegui" no me convence), todo me ha parecido muy bien presentado y resuelto. La puntuación en originalidad se resiente, ya que por un lado resulta innovador el estilo del tutorial, pero el argumento es una mezcla de tópicos (muy bien presentados, eso sí, pero tópicos al fin y al cabo). En literatura, muy bien escrita, si exceptuamos los prompts y alguna frase que no llega a cuadrarme, aunque el tono infantil que impera en toda la aventura es el adecuado para la ambientación. En interactividad, los primeros pasos son excesivamente guiados, y los objetos manipulables están resaltados, pero claro, esto es un tutorial, y no se puede penar a la aventura por ello. Muy al contrario, la interactividad con objetos y criaturas es excelente, y así lo refleja la puntuación. Y en la puntuación global, no ha llegado a engancharme del todo, quizá por la reiteración en las ayudas y en el sentimiento inicial de control, pero tiene detalles impresionantes (repito el de la báscula -que se me ha quedado grabado-, el uso de los objetos no trivial en principio, la ambientación excelente...), así que la nota es muy alta.
Santiago Eximeno


Excelente relato, muy indicada para los niños, hasta que llegan a la casa, claro. Creo que es una buena aventura para iniciar a los aventureros novatos, pero no a un novato cualquiera. Yo he hecho la prueba con mi novia y, si bien los primeros pasos los resuelve más o menos bien, cuando llega a la casa no tiene ni idea de qué hacer, ni porqué está en ella. Además se queja de que hay mucho texto y se cansa. Creo que el comentario de mi novia es perfectamente válido, y ahí lo dejo. A mí me ha gustado mucho, pero ésta era una aventura para novatos...
Grendel


Muy divertida y amena, engancha no porque la historia sea interesante, que sólo es un tópico tras otro, sino porque está tan bien llevada y contada que te hace sospechar desde el principio que vas a pasar un buen rato. Pero... ¿para novatos? ¿y eso? Bueno, SOY novato, es cierto, así que no podéis hacerme mucho caso, pero para saber como callar al arpa chillona tuve que echar mano de las pistas... Una cosa que, personalmente, creo que necesita al menos revisarse es el asunto de la llave: puede ser claustrofobia, pero nada más cerrarse la puerta mi primer objetivo fue conseguir de nuevo esa llave que había quedado fuera. Pero cuando estiras del papel (o algo así, hace tiempo que jugué), te dice "¿no se te olvida algo?", y ya está, no te avisa de por qué no te permite coger la llave, porque es evidente que poder, sí puedes, lo que me despistó mucho al principio, porque no recordaba nada de un tesoro y no sabía qué tenía que hacer a continuación. Puede que no sea original en cuanto a la historia, un simple saco de cuentos populares, pero lo es la mezcla que resulta absolutamente coherente (ahora que nadie nos oye, "A veces..." me pareció una mezcla de puzzles sin ningún hilo de unión entre sí, exactamente lo contrario que esta aventura), así que se lleva un alto valor en ese apartado. La literatura un poco... demasiado argot juvenil, así que aquí le pongo una puntuación algo más baja. ¡Pero la jugabilidad es enorme! Puedes hacer de todo con todo. Muy, muy cuidada y pensada. Junto con "El caso...", mi favorita, porque me hizo pasar un buen rato impagable.
Juanvi


Jenesis, a base de buen hacer y de esfuerzo, va camino de formar parte de mi olimpo de autores particular. "El libro..." es una de las mejores aventuras que he jugado en mucho tiempo. Realmente me he esforzado en buscar algo que no me guste de esta aventura, algo que criticar para que no parezca simple peloteo hacia una muy buena amiga. ¡Pero nada!, la aventura me parece maravillosa tal como está. Se plantea un objetivo y lo cumple a la perfección. Es una aventura intachable.

Perfecto también el equilibrio que consigue entre la parodia de cuentos tradicionales y el ambiente tierno.

La complicidad del parser con el jugador es uno de los puntos fuertes; las sorpresas, los textos, el humor, los puzzles... absolutamente todo está muy bien tratado en "El libro...".

No se me ocurre nada que añadir al juego, porque todo lo que se me ocurrió en su momento cuando probé la beta, ha sido añadido. Así que este comentario sólo puede limitarse a cantar una y otra vez las excelencias de esta aventura. Y como eso puede llegar a ser aburrido, termino ya.

Curiosamente, a pesar de que es la mejor de todas las que he jugado hasta ahora de la brevecomp, no es la que más me gusta, prefiero "Randolph Dwight"; pero mis preferencias son subjetivas. Y hablando objetivamente sólo puedo decir que "El libro..." es una aventura perfecta y juro que no es peloteo.

Señores, me quito el sombrero...
KRAC


Entretenida y muy útil para principiantes. Buen trabajo Jen.
planseldon


Esta aventura es una delicia tanto para los novatos como para los no novatos. Está claro que está orientada (y muy bien) para enseñar a aquellos que en principio no saben los entresijos básicos para manejarse en conversacionales, para que se acostumbren al subconjunto del lenguaje natural que es capaz de entender un parser. Al mismo tiempo se ha cuidado hasta el último detalle para evitar que surjan situaciones incoherentes que puedan confundir al jugador que no esté muy curtido, pero que al mismo tiempo agradecerán los jugadores que estén experimentados, es decir, toda aventura que se precie debería cuidar los detalles, que son básicos para no fastidiar la ambientación y la jugabilidad. La historia en sí es un cuento, lo que dirige esta obra también a un potencial público infantil, en todo momento el lenguaje es ameno, desenfadado y animador cumpliendo con su función, en ese aspecto la literatura está bien cuidada.

Los puzzles son suficientes, de dificultad media y lógicos, ya que como dice la autora: "es una aventura para novatos, no para tontos". La implementación también es de lo mejor que he visto del uso de Informate en algún tiempo. Sin duda una gran aventura que cumple perfectamente con su cometido.
Presi


Me gusta la forma que ha tenido Jenesis de mezclar los clásicos cuentos de la infancia para crear esta maravilla... es genial, hagas lo que hagas, tienes respuesta, la literatura está muy cuidada (no podía ser menos, siendo de quién es), los puzzles son sencillos pero laboriosos y el personaje es entrañable.
Blanxs

La Aventura Rural- Grendel

Me gusta como escribe Grendel, y me gustan sus argumentos, pero me pone nerviosa su impaciencia, y es que creo que Grendel es un pozo de creatividad, y que no ha acabado de plantearse una historia cuando ya está inventando la siguiente... y entonces le entran las prisas por acabar la que lleva entre manos. Rural tiene un principio genial en ambiente, en puzzles, en psis... y lo cierto que me esperaba un final en la misma línea y que mantuviera ese "ambiente" rústico tan bien logrado en el interior de la casa. Pero por desgracia no es así... una pena, porque de haberlo mantenido hasta el final, hubiera sido una de mis preferidas. Así que un muy buen principio, pero un final flojo y un tanto precipitado.
Jenesis


Algo tiene esta aventura que convence. Me gusta la ambientación y la literatura justa y correcta consigue llegar y convencer, sin fascinar. El planteamiento me gusta y el juego da muchas facilidades para su resolución. Los diferentes "retos" no necesarios para finalizarla también me gustan, aunque el maldito tirachinas está más escondido que la sutileza de Jesús Gil.

De todas formas es una aventura que, dentro de su corrección, me ha dejado bastante frío. Tienen razón algunos que comentan que concluye de forma precipitada, y debo decir que incluso insuficiente, pues el final no me gusta nada en absoluto.

Tiene también un problema de identidad que parece inconsciente: Las expectativas que te crea: emancipación, adolescencia y huida. Estos tres temas sobrevuelan durante toda la sesión de juego, como anticipando una profundidad que nunca llega y que finalmente se soluciona de forma vulgar y chabacana, con una parodia de Caperucita completamente fuera de lugar.

Su programación es correctísima; su jugabilidad muy alta y brilla por sus detalles técnicos y su rigurosidad académica en los puzzles "reconocidos pero no reconocibles", es decir: son los correctos y típicos pero no recuerdan a ninguno clásico, y esto es un mérito.

Personalmente me supuso una decepción el finalizarla, puesto que se trataba de una de las primeras que jugué y dejé aparcada.

A pesar de todo, me convence el juego, no la aventura.
Jon


Confieso que el tema no me ha atraído ni enganchado demasiado, y cuando no conseguí hace un tiempo bañar al gato la abandoné hasta ahora, que por orgullo he querido acabar. En los puzzles echo de menos un poco más de dificultad, más vueltas para conseguir cumplir las órdenes de la madre. La literatura es simplemente descriptiva y no me llama la atención en ningún sentido porque es como aquel "así son las cosas y así se las hemos contado", nunca sabemos el punto de vista de la niña sobre las cosas que tenemos que hacer, o su psicología. Por eso sorprende el final: las pocas veces que entrevemos la forma de pensar de la protagonista son cuando no abre la bolsa porque lo tiene prohibido, o cuando no sube las escaleras de la casa de su abuela porque no es correcto... pero resulta ser de otra manera bien distinta. Podría ponerlo como un clásico ejemplo donde el final chafa todo el resto: si la aventura era adecuada para pasar un rato, el final es malo, por decirlo suavemente. Resumiendo: demasiado fácil (aunque sólo he conseguido 13 puntos de los 25, quizá los otros 12 puntos sean complicados de obtener pero me ha dejado sin ganas de intentarlo), sus textos no crean ningún tipo de ambiente y el final es desastroso. Eso sí, es técnicamente buena y muy jugable, no he encontrado problemas en ese sentido.

¿Se merece la aventura un suspenso?. Bien, el final me ha decepcionado porque es incoherente con el resto de la aventura y me resulta inmaduro. Una decepción así en medio de una aventura puede mancharla pero no condenarla, pero al final... al final es imperdonable porque es lo que recordaremos de la aventura. Aún así el suspenso es "por los pelos", tómese como una de esas gracias que hacen los profesores "ahora en junio te suspendo como aviso, pero en septiembre aprobarás sin mayor esfuerzo".
Juanvi


Bueno... la aventura tiene un final que... en fin, eso sí que es una sorpresa final y no "El sexto sentido" :)

Desgraciadamente, no tengo tiempo de hacer un comentario largo, así que me limitaré a comentar la impresión que me ha causado. A riesgo de repetir lo que ya han dicho otros, el final no me gusta. Y eso que al ver la caja de condones y la marihuana ya intuía que esto iba a acabar como el rosario de la aurora...

No soy ningún puritano, desde luego. Si el final no me gusta es porque rompe la magnífica ambientación antes conseguida para después no dar nada a cambio. Me explicaré: como bien dijo Presi, esta aventura es como "Abierto hasta el amanecer". La película a la mitad cambia completamente. Quita a los espectadores la road movie que estaban viendo hasta ahora, pero a cambio les da una de vampiros.

Pero "Rural" no da nada a cambio, simplemente termina, dejándonos con la impresión de que toda la aventura era una broma del autor. Así que no estoy en contra del final que tiene por su "tono". De hecho, la aventura me seguiría pareciendo magnífica si hubiera seguido un poco más por el nuevo camino que acaba de abrir.

Es evidente que era voluntad del autor todo esto. Pero he aquí una regla de oro: si quieres que tu aventura guste, el final tiene que ser coherente con el resto. No importa si es un final feliz o triste, o si es lógico o absurdo; pero tiene que ser coherente. Es fundamental. Este final tipo "Pajares y Esteso" (pero un poco más picante) puede gustar o no gustar, pero es evidente que no casa con el resto.

Pero sería una injusticia que una subjetividad como esa echara a perder mi valoración de la aventura. La ambientación es perfecta: no idealiza la vida rural, sino que muestra lo que está en la mente de casi todos los jóvenes de campo. Los textos son muy correctos, a veces realmente graciosos y cumplen su función perfectamente.

Los puzzles no están nada mal. Quizá el uso de algunos objetos es difícil de imaginar y en algún momento he tenido que hacer uso de la técnica "usar todo con todo" muy popular cuando se juegan aventuras gráficas, pero no tiene mayor importancia. Salvo pequeños bugs perfectamente perdonables y fácilmente corregibles, la aventura es intachable.

Casi hubiera sido mejor para "Rural" que nunca la hubiera terminado y así quedarme con el magnífico sabor de boca que deja antes del final. O bien que hubiera seguido un poco más después, que no terminara tan pronto. El final hace que en la categoría de Valoración Global baje un poco su puntuación. Pero en el resto de categorías es una de las mejores. La verdad es que tengo que dar la enhorabuena a Grendel.
KRAC


También entretenida, de puzzles ingeniosos y bien programada. Espero nuevas creaciones de este autor.
planseldon


El planteamiento aunque no parece muy interesante en un principio, va ganando puntos a medida que transcurre la aventura, sí, engancha, la ambientación bastante buena consigue que quieras escapar de tu casa, que quieras irte por ahí sin tener que aguantar a tu madre dándote órdenes todo el rato, aunque para conseguirlo tengas que obedecerla a corto plazo y esperar a cumplir 18 años a largo plazo. Al mismo tiempo tiene unos cuantos detalles graciosos y divertidos.

Pero, en lo que flojea la aventura claramente es en la implementación, la literatura no brilla especialmente (aunque tampoco es mala), y donde sí flojea bastante es en el manejo de objetos/gatos/duchas/grifos y en los puzzles, algunos de ellos injustos y arbitrarios (síndrome del puzzle exacto) en mi opinión, como por ejemplo el de Ginés. El final da un giro de 270 grados a la historia, es una técnica utilizada incluso en el cine (p. ej. "Abierto hasta el amanecer"), a mi me ha gustado ese final (contra viento y marea ;)), parece que habrá segunda parte, espero que el autor cuide un poco más sus implementaciones porque sus aventuras ganarían mucho.
Presi


El principio promete... y el final desencanta. El ambiente rural está bien descrito, con los deberes diarios y el aburrimiento de una joven que no quiere quedarse allí el resto de su vida. El final... realmente no me ha gustado nada. Choca radicalmente con el resto de la historia, que tiene un encanto (o desencanto, según se mire), un ambiente rural tranquilo, para pasar al final a una chabacanería que te deja con mal sabor de boca.
Blanxs


Gran sentido del humor y una ambientación inusual llena de sorpresas y curiosidades en esta aventura. El punto de partida ya es en sí mismo interesante, y las conversaciones con mi madre y las persecuciones del gato muy buenas. La puntuación en originalidad alta, porque no recuerdo una aventura con una temática en principio tan poco interesante pero que después te enganche y quieras avanzar cada una de las sucesivas "pruebas". La literatura no está tan cuidada como otras de las participantes, aunque desde luego no está mal escrita. Quizá se echan de menos algunas descripciones más en momentos puntuales. En interactividad, todo a mi alrededor reacciona a gran nivel de detalle, muy bueno en ese punto. Quizá sólo quejarme de la posibilidad de moverme por la casa con un sencillo "ir lavabo" o "salir" en vez del consabido este/oeste. En global, me ha entretenido bastante, me ha enganchado pero no ha llegado a parecerme redonda, y no sabría decir bien por qué. En cualquier caso, no desmerece en absoluto el excelente nivel de las aventuras presentadas.
Santiago Eximeno

¡Qué noche! - Baltasar el Arquero

Divertida ;) ¿Cómo mejor definirla?. De lo que estoy casi seguro es de que el hombre estaba hasta arriba de alguna droga más dura (aún) que el alcohol: por lo que me han dicho, no se crean esos efectos sensoriales tan dispares en la percepción visual de un borracho. El único problema es que la he jugado después de "El caso..." y para esconderme en el vestíbulo del hotel usaba cosas como "ve detrás del mostrador", cuando se soluciona con un decepcionante "agáchate" ;) El lindo minino que te sigue, caza hámsters y trae la pelota cuando se la tiro lejos se lleva mi candidatura a mejor PSI, por muy arisco que sea al no dejarse acariciar. Y las imágenes me parecen totalmente innecesarias, además de la imposibilidad de reiniciar el juego por culpa de ellas. El sonido no lo he escuchado, culpa mía, así que no puedo hablar de él. En cuanto al argumento, demasiado sencillo: todos conocemos esa inexorable ley del mundo que dice que las cosas más inverosímiles (y divertidas de contar) nos suceden cuando estamos ligeramente mareados. Pero en esta aventura no pasa nada que sea digno de recordar al día siguiente con los amigotes del bar...
Juanvi


(No leer si no has terminado la aventura)

He aquí una aventura ligeramente incomprendida. Se ha dicho que es graciosa, que es divertida y que es correcta. Pero yo diría más: no es graciosa, es *tronchante*; no es divertida, es *divertidísima* y no es correcta, es *buena*. Quizá su único problema sea su argumento, que, a parte de gracioso, no tiene nada más para encandilar al jugador.

Digamos que con este planteamiento, "Qué noche" empieza ya con clara desventaja con respecto a las demás. Es decir, aunque esté *realmente bien hecha*, como es el caso, al jugador siempre le va a atraer más salvar el mundo, descubrir un culto satánico olvidado, etc... Como es bien sabido, la tragedia es más memorable que la comedia, más fascinante, más atrayente, tiene más fuerza. ¿Qué preferís, "Macbeth" o "Sueño de una noche de verano"?.

Que no se entienda esto como una crítica a "Qué noche", sino más bien como una explicación de por qué "es una aventura simplemente correcta". Porque además está perfectamente programada; o al menos igual de bien que la mejor de esta brevecomp. Los puzzles son perfectamente lógicos y totalmente inmersos en el mundo que plantea la aventura. Incuso hay varias maneras de resolver al menos un puzzle y la dificultad es ajustada, tirando a fácil. Los PSIs (básicamente el perro y el gato) realizan su papel a la perfección y actúan en consecuencia en todas las situaciones.

Realmente no se le puede poner ninguna pega seria a la aventura. Quizá lo peor que se pueda decir de ella es que no aprovecha al 100% alguna de sus posibilidades, sobre todo en cuanto a los objetos; como ya apuntó Urbatain, estaría bien haber implementado un puzzle basado en la confusión que provocan en el protagonista.

Los textos están en consonancia con el "estado" del jugador y si son algo escasos (sobre todo en las descripciones de las localidades) esto no es una carencia. El que haya cogido alguna borrachera alguna vez sabrá que nadie suele fijarse demasiado en lo que tiene alrededor, todo te da igual. Tal vez, el autor debería haber cogido una buena cogorza (aunque sólo fuera una vez) para "investigar" en los efectos y hacer más realista la aventura (es broma). Lo que sí es cierto es que, desde luego, una borrachera no le hace a uno alucinar de esa manera... quizá el LSD... :)

El elemento multimedia no podía ser más adecuado. Aunque los gráficos son "made in Baltasar", esta vez casan perfectamente con el estilo de la aventura y son un acierto. Los efectos sonoros también me provocaron una carcajada y la música... ¿qué decir de la música? pues perfecta, ambienta de maravilla y te mantiene con una sonrisa durante toda la aventura. Y eso si no te pones a tararearla el resto del día... Además, tiene detalles y guiños aventureros, como la localidad del viento. Escribid "xyzzy" allí, ya veréis :)

En fin, una aventura que cumple su objetivo, es decir, una gran aventura. Enhorabuena.
KRAC


En principio he visto la historia y el desarrollo un poco forzados, aunque teniendo en cuenta que el protagonista va drogado, quedan explicadas muchas situaciones que de otro modo serían inaceptables o absurdas, pero en cualquier caso son divertidas. Los puzzles no son difíciles y tienen su lógica, aunque a mí personalmente no se me haya ocurrido su solución a muchos de ellos en un principio. La multimedia es correcta, en especial los sonidos ambientales muy logrados, la música en cambio, después de jugar un tiempo, se hace algo repetitiva (aunque para eso está la buenísima opción de eliminar sonidos ;)) y los gráficos aunque algo simples, cumplen su función y me han recordado a las aventuras gráficas de finales de los 80 y principios de los 90 :).

Por otra parte, leyendo las curiosidades..... ¡fui yo!, ¡fui yo! el de la nano CH3-CH2-OH (jeje, qué nombre más apropiado)... me alegro de que una nano inspire a una aventura "normal", al que diga que no sirven para nada... ;)
Presi


Gracias a Dios las veces que me he emborrachado no he llegado a estos extremos!! La historia está bien narrada (es un poco sui generis, pero bueno XDD). La música acompaña estupendamente, no me molestan los gráficos y el argumento es simpáticamente realista. Yo también me imagino a la mujer con los rulos, la bata, el rodillo de cocina y cara de pocos amigos XDDD.
Blanxs


Ya desde la primera imagen, la aventura apunta muy alto. La presencia en la misma escena de un espárrago luminoso, un caballo y un pingüino resulta cuanto menos perturbadora y onírica. Sin embargo, a pesar del excelente principio luego la trama no llega a cuadrarme del todo, por detalles como la presunción de que voy a perder la llave en la alcantarilla, cuando puedo no utilizarla y realizar el mismo recorrido. En originalidad, los puntos se los lleva por la visión deformada de la realidad que tiene el protagonista, y por los puzzles rocambolescos. Muy buenos detalles en ambos temas. En literatura, se mantiene un relato acorde al estado etílico del protagonista -dicho sea sin maldad ni doble intención de ningún tipo-, lo que no ayuda mucho a que la puntuación sea alta. En cualquier caso, la imaginería de las farolas es genial. En interactividad echo de menos que, en decorados tan abiertos, los objetos sean tan pocos, pero vamos, es algo personal. Los puzzles son divertidos, y aunque no muy lógicos en algunos momentos (lo del pan para el gato, p.e.) sí adecuados y de una dificultad no excesiva. En global, me he divertido jugando, el sonido y la música acompañan a la perfección (no así las imágenes, lo preferiría sin ellas); en general es una aventura correcta.
Santiago Eximeno


Muy divertida la aventura, me ha gustado bastante, a pesar de que todavía no me la he pasado. Tengo un pequeño inconveniente, en algunos casos, la aventura se va al garete y me envía al windows tras un mensaje de error de glk. Por eso voy guardando todo el rato mis movimientos. ¡Una aventura con gráficos y sonido, es genial! Situaciones cómicas, etc.

Me mola subir a la farola. Ves un espárrago, un caballo y un pingüino... esto quedará grabado en nuestras mentes a fuego, y cuando veamos algo parecido en otra aventura diremos ¡Un pingüino, esto ya salía en Qué Noche! Bromas aparte, el puzzle inicial, entrar en casa, no tendría que ser tan difícil, y creo que la aventura se alarga demasiado para un problema aparentemente tan sencillo.
Grendel


Me he reído... es que sólo de imaginarme a la mujer con el rodillo de la cocina en la mano... ¿cómo? ¿que no llevaba ningún rodillo...? Eso es lo extraordinario de las conversacionales, que cada jugador juega una aventura distinta a la de los demás... ;)) Pues en mi visión de la escena, lleva rodillo, rulos y bata... no lo puedo evitar... xDDDD Para que veáis que los gráficos no tienen por qué menoscabar la parte de imaginación que al jugador le toca poner. Ya nada más empezar veo... ¿un espárrago? ¿un pingüino? yo alucinaba por un tubo...

Original punto de vista en el que me ha sumergido Baltasar, he disfrutado mucho jugándola. Todo un acierto de argumento, puzzles y situaciones, para pasar un buen rato.
Jenesis

Cubo - Santiago Eximeno

(No leer si no has terminado la aventura)

En fin, qué decir de esta aventura que no sepáis los que ya conozcáis el secreto :). Lo cierto es que la idea de "Cubo" es muy buena, los textos están muy correctamente escritos (a estas alturas no descubrimos nada nuevo, el talento literario de Eximeno está fuera de toda duda) y el clima de rareza y desorientación está perfectamente conseguido. De hecho, aún no tengo claro el por qué de algunos elementos.

Lo que es evidente es que al autor se planteó un objetivo y lo cumple con creces. El final nos sorprende, nos trastoca, cambia las bases, las reglas del juego; ahora "ya entendemos". Es una aventura susceptible de ser jugada varias veces y tiene la virtud de hacerte pensar después de jugarla. Sientes un irrefrenable deseo de comentarlo con los demás.

En un principio pensé que podía tener que ver con "Cube", pero finalmente es totalmente distinto. O no, porque plantea temas muy presentes en la película. Pero no sólo en ella, sino que multitud de escritores y artistas nos han hablado de la deshumanización, del control gubernamental, del sinsentido de nuestra vida, de nuestro carácter de peones en un ajedrez gigantesco, de nuestra carencia de control sobre nuestra existencia.

Todo esto está presente en "Cubo"; uno no puede evitar sentir un escalofrío cuando sube al árbol y descubre el inquietante paisaje, o cuando entra en contacto con otra persona en su misma situación.

Pocos peros se le pueden poner a esta aventura en cuanto al contenido. Habría sido genial que la historia se cerrase completamente al final, que no quedasen cabos sueltos, que absolutamente todo lo que hemos visto tenga una explicación en consonancia con la Explicación. Y no es así, o al menos yo no he tenido la astucia de comprenderlo todo. Seguramente, fue decisión del autor dejar interrogantes o incluso puede que no pretendiera dotar a la aventura de una coherencia total, pero, repito, habría sido GENIAL si lo hubiera hecho.

Otra cosa que me habría encantado es que la aventura no fuera tan lineal, que hubiera varios caminos, varias maneras de comprenderla, incluso habría estado muy bien, tener "el tablero completo". Sería una gozada, claro que el final efectista probablemente perdería todo su valor. Sería una aventura más al estilo de "64", de descubrir el secreto uno mismo, en lugar de leerlo sorprendido al final. Me recuerda a "64", por muchas razones, además de las evidentes, pero tienen un objetivo distinto: "64" busca que lleguemos a comprender la naturaleza de la aventura; "Cubo" busca llevarnos de la mano a un final de los de quedarse con la boca abierta. En ese aspecto, prefiero el planteamiento de "64", más lúdico y convertido en un puzzle en sí mismo, que el de "Cubo", más literario, más "guiado"; pero es una opinión personal.

En el aspecto de la programación sí que se podría haber mejorado bastante la aventura. Puede que una vez más haya sido una elección meditada por el autor, pero hubiera preferido poder interactuar algo más con el entorno. El 80% de las acciones que intentaba fracasaban por el carácter "de simple decorado" de la mayoría de los objetos. Una lástima. También es una lástima que el dado que llevamos no influya en el juego de alguna manera. Y me da rabia un síndrome de la palabra exacta en una aventura de Santiago Eximeno, uno de mis autores más admirados, seguramente por un simple descuido: y es que, para descubrir el agujero, se puede "mover la alfombra", pero no "levantarla" ni "mirar debajo". E inexplicable el por qué mover el cubo no funciona la primera vez y después sí. Aquí es evidente que no se trata de un descuido, sino de la voluntad del autor, pero no he sido capaz de comprender por qué complicar la vida al jugador de una manera tan absurda e innecesaria.

A pesar de todo, es imposible quitarme de la cabeza "Cubo", su gran idea y planteamiento, y el magnífico sabor de boca que deja al jugarla. Enhorabuena.
KRAC


Digamos que he entendido la aventura por estar suscrita a la lista... realmente no le encuentro la gracia. He jugado varias veces con casi el mismo resultado: nada. Es entretenido el solitario, pero nunca ha sido uno de mis favoritos (jajaja admito que no he conseguido acabarlo... malditas canicas!!), por lo demás... pues bueno... está bien escrita...
Blanxs


Estas aventuras en las que empiezas en un sitio y no hay salida aparente, son para mí muy desalentadoras, y me rebajan al nivel más bajo de pericia aventuril. Empezamos con un dado y un solitario, y no soy capaz de relacionar el resultado del dado, jugar al solitario y sacar una solución a todo ello. Podría pedir ayuda al CAAD, pero creo que me he formado una opinión ya del juego: aventura de una localidad donde no sabemos nada y cuyo objetivo es salir. A pesar de ser de un tipo de aventuras que no me gustan, lo cierto es que me gusta su prosa y me parece interesante, pero al cabo de un rato me aburre porque no tengo ni idea. Tampoco está muy bien la ayuda, que si bien crea ambiente no cumple con su función. Tras muchas intentonas con el cubo y el árbol, desisto y aparco la aventura al cajón de las que algún día terminaré.
Grendel


¡Que te has equivocado Eximeno! ¡Que has mandado la "nano" a la BreveComp y la "breve" a la NanoComp! xD En serio como "nano" esta aventura es genial y seguramente hubiera sido una de mis preferidas en la NanoComp. En fin, yo creo que el autor logra su principal objetivo, que es desconcertar al jugador... al menos a mí me dejó de piedra. ¡Qué fantástico desenlace!:D Está muy bien escrita, algo a lo que ya nos tiene acostumbrados Eximeno, y bueno, estoy con la duda de si he explorado por completo todas las posibilidades del juego... no sé pero tengo la sensación de que algo se me pasa por alto...
Jenesis


Aventura rara donde las haya, lo que le da muchos enteros. La literatura es correctísima. Al mismo tiempo, consigue, tras una primera finalización, crear expectación y querer volverla a jugar para descubrir los "guiños" que te informan previamente de lo que está pasando. Debo decir que ese segundo acercamiento es todavía más satisfactorio que el primero. Me recuerda a cuando vuelves a ver "El Sexto Sentido" y empiezas a entender los mensajes que no habías decodificado antes por falta de clave. Genial.

En ese sentido, "Cubo" tiene un guión redondo. El estilo de su narración y su marcado carácter de historia redonda con sorpresa es, en esencia, lo que yo le pido a una aventura, que te espere escondida para darte una sorpresa. Según todas las teorías clásicas de narración, esta es la forma correcta de presentar una historia.

El desarrollo, sencillo, completamente entregado a la sorpresa final, sin dar concesiones, hace esta aventura algo corta pero satisfactoria. En el plano de la sugerencia consigue hacerte rejugar mentalmente para "atar cabos", lo cual provoca una gran satisfacción al jugador (al menos a mí).

Muy buena, pero algo corta.
Jon


Pues lo siento, pero no me gusta: la idea tenía un mundo de posibilidades que ni siquiera se han empezado a desarrollar. Por ejemplo, no caemos en una casilla con un estanque y unos furiosos "patitos" blancos que cambie en apenas un turno rápidamente a otra casilla, o en la casilla en la que el otro jugador nos quita el cubo y no sabemos por qué acaba el juego: si hemos caído en el pozo, debemos esperar a que venga otra pieza. ¿Y por qué no hay un pozo en esa casilla? ¿Y no había una casilla con la muerte? Bueno, sí, la del iceberg, pero podría ser más evidente, negra, con calaveras y cosas de esas... Además, la muerte te lleva a volver a empezar, no a acabar el juego. Vamos, que hubiese estado mucho mejor más fidelidad con el juego. En cuanto a jugabilidad, es mala, no nos engañemos: no existe la palabra "paredes", por ejemplo, y la alfombra final es desastrosa. "Mira bajo alfombra" devuelve un "no ves nada interesante", y "Coge la alfombra" muestra un "la alfombra está fija en el suelo", ambas respuestas falsas que me atascaron demasiado tiempo. Para mí, el movimiento "mover" para una alfombra no es en absoluto evidente. Deslizar, quizá, pero tampoco funciona... Por cierto, que tampoco puedes "sentarte en alfombra" para salir volando (sí, también lo intenté) porque la alfombra no es un lugar "sentable"... supongo que para que no se manche ;). Concluyendo, una idea original pero muy mal desarrollada. Al menos en literatura es muy buena, y la inmersión en un mundo angustioso también, pero lástima que ese mundo no sea el del "juego de la oca".
Juanvi

El castillo de los lamentos- Sebastián Balestrieri

Lo primero que salta a la vista de esta breve es que tiene innumerables bugs, muchas cosas que no responden como deberían y muchas otras no las entiende o no están definidas, incluso se pueden hacer algunas burradas imposibles con objetos (seguro que porque es lo primero que hace en Inform el autor). La historia que narra es interesante en un principio, aunque los textos están llenos de imprecisiones y omisiones que desorientan al jugador, pero va perdiendo fuerza a medida que avanza la aventura hasta tener un final previsible y sin aliciente. El puzzle de la llave en el excremento, pese a escatológico me ha parecido divertido, en cambio el puzzle final... síndrome de la palabra exacta acentuado por un bloqueo si pones otra variante. En cualquier caso animo al autor para que esto le sirva para mejorar en futuras aventuras.
Presi


Lo siento pero no me ha gustado nada... la temática está muy trillada, pero además está muy mal tratada, la historia es vacía, la literatura pésima y los puzzles (si se pueden llamar puzzles) son vacíos.... podría haber estado muuuucho más currada...
Blanxs


Parte de una premisa encantadora (o ayudas a los pueblerinos, o te despedazan en la plaza), y sólo por eso ya me entran ganas de jugar. Sin embargo, una vez que empiezas, surgen los problemas. Es evidente que se trata de una aventura primeriza, y por lo tanto pueden disculparse algunos errores. Otros, lamentablemente, no. En originalidad, poco ofrece. Es un tema bastante manido (casa encantada e investigador), aunque la idea de la muerte a manos de los pueblerinos resulta cuanto menos curiosa. Los decorados y el lugar son tópicos, y en ocasiones las descripciones son demasiado escuetas. La parte literaria, no ha sido demasiado cuidada. A los errores ortográficos se les suman descripciones con frases mal construidas, respuestas de Inform que no corresponden en género o número... Flojo en este aspecto, que con ello afecta a mucha parte de la ambientación. En interactividad, los objetos reaccionan bien a lo que hago con ellos (básicamente, cogerlos y comérmelos), aunque hay errores incomprensibles (puedo coger los platos, pero luego no aparecen en mi inventario, por ejemplo) y objetos que no puedo examinar que necesitan una revisión. Desde luego no ayuda la distribución interna del castillo. Francamente no puedo imaginármelo, ya que sólo ando de este a oeste para recorrerlo (y tiene momentos aterradores, como ese baño en medio del camino). Globalmente, todos los puntos enunciados anteriormente lastran excesivamente una aventura que puede llegar a ser interesante si se cuidan más los detalles de ambientación y se realiza un plano más complejo del castillo.
Santiago Eximeno


Estoy deseando que su autor escriba algún texto dando alguna pista sobre lo que hay que hacer, ya que no tengo ni las más remota idea de cómo pillar a los fantasmas. Se supone que si soy "cazafantasmas" tendré que saber algo sobre cómo pillarlos, no?. Pues se ve que no, y tampoco tenemos ninguna ayuda durante el juego. A su favor, parece que la aventura tiene bastantes localidades y objetos (aunque éstos no están muy bien programados) y que por lo tanto su autor ha intentado hacer una aventura amigable y de tamaño medio, pero se le ha olvidado la jugabilidad.

No veo ninguna relación entre la harina y el arte de cazar fantasmas, y mi personaje tampoco sabe explicármela. Espero y deseo que el autor saque una segunda versión mucho más amigable y jugable, y con algún archivo de texto que explique en detalle la truculenta historia del castillo, ya que la ambientación tal y como está tampoco me sumerge demasiado. Y por cierto, espero que apruebe su trabajo, ya que ésta aventura era para un proyecto de su clase, así que mucha suerte.
Grendel


Si tuviéramos que tener en cuenta las circunstancias en que fue escrita esta obra (como un ejercicio de programación por alguien totalmente ajeno a las conversacionales), su calificación debería ser más que notable, pero lamentablemente no es este el caso y la aventura me ha parecido excesivamente simple. Simple en el argumento, simple en su literatura, simple en la resolución de los puzzles. Esto, unido a los bugs lógicos de una aventura novel que no ha sido siquiera testeada, no la hacen resaltar precisamente entre el resto de participantes. Yo creo que "El castillo" es una buena aventura para ser presentada como ejercicio de programación, o para ser presentada como aventura novel ante la comunidad, pero creo que no estaba preparada para ser presentada en una competición.
Jenesis


Lo siento, pero es que esta aventura no me gusta. Le tendría que dar el mérito que se merece por ser hecha por un neófito, pero también lo es el autor de "Mimoso" y éste sí ha salido airoso de la prueba.

La primera cuestión que me parece lamentable es la literatura: redacción desastrosa y lo que es peor; ortografía para volver al parvulario. Ya sólo por eso habría que desestimar esta aventura, que necesita una corrección completa o un lavado de cara importante.

En cuanto a la historia y el desarrollo, debo decir que es muy parecida a "¿...?", si algunos la recordáis. O sea, castillo, un personaje (o dos) y muchos objetos estúpidos. Todo imbricado con un supuesto argumento terrorífico que se acerca más al "Señorito Frankenstein" que a "Excessus", lo que le resta interés y, sobre todo, credibilidad.

Los detalles escatológicos acercan esta aventura a las peores aventuras de 3Psoft.

En definitiva. No me ha gustado nada. Espero que el autor, si insiste en esta historia, al menos le corrija los textos.
Jon


Es esa aventura que todos escribimos mientras leemos el tutorial de La Torre para ver cómo funciona eso del Inform y después olvidamos convenientemente en algún rincón oscuro del disco duro... Tiene algunas cosas originales respecto al tutorial, claro, pero si conoces la historia la dificultad se reduce a encontrar las frases exactas que funcionan en el juego: se puede "empujar" el crucifijo, pero no el cuadro, y no vale ni girar, ni tirar, ni mover, ni otra cosa. Puede "dejarse el tablón en el pozo", pero si simplemente lo "pones en el pozo" el juego se queda mudo, absolutamente callado, y no sabes qué has hecho bien o mal. Muchas palabras no tienen sinónimos, y no acaba de convencerme el concepto de "abrir excremento", que tampoco deja "mirar dentro". Y tiene faltas de ortografía, que para mí es el peor pecado que puede cometer una conversacional (¡el verbo "hacer" se escribe con hache!) y esto no podemos excusarlo con la inexperiencia. Soy jugador y no programador, y desde el punto de vista del jugador la aventura es pobre, poco original e incómoda para acertar con la orden adecuada. Y quizá demasiado fácil. Pero muchos, muchos ánimos a su autor. Si acepta un consejo para la próxima, además de una historia original, le diría que dejase testear su aventura antes de publicarla... y que hiciese caso a su betatester.
Juanvi


(No leer si no has terminado la aventura)

Bueno, puedo perdonar la gran cantidad de bugs, de faltas de ortografía, y en general, el desconocimiento del autor sobre inform. Todo esto es perfectamente perdonable. Y sobre todo teniendo en cuenta que se trata de un trabajo para el instituto (creo), hecho con prisas (supongo). Yo, al menos, no tengo el coraje suficiente para enseñar ningún trabajo de los que hice durante mi etapa en el instituto y sólo unos pocos de mi etapa universitaria. Es decir, que la programación sea deficiente es comprensible. Personalmente, me recuerda mucho en ese aspecto a mi "Operación", aventura hecha de prisa y corriendo y con muchos bugs.

Lo que sí que no puedo perdonar es la escasa coherencia interna que "El Castillo de los Lamentos" adolece. Como historia no atrae demasiado, excepto durante los primeros minutos de juego. El desarrollo no engancha. Es una pena porque la idea de la casa encantada es algo que, bien hecho, a pesar de su poca originalidad, puede dar mucho de sí. Ahora mismo recuerdo "Excessus", magnífica aventura que explotaba muy bien este tema.

Trataré de hacer una crítica constructiva y diré qué cosas faltan, siempre desde mi punto de vista, claro.

Primero, se podría haber potenciado la idea de estar en un castillo, haber creado un mapa coherente. No digo que el autor se ponga ahora a estudiar la planta de castillos románicos, sino que, una vez dibujado el mapa en papel, uno pueda reconocer la forma de castillo. Eso da verosimilitud, además de proporcionar muchas localidades que aunque no sirvan para nada, den ambiente con sus descripciones.

En historias de casas encantadas, el edificio pasa a ser casi un personaje más; así, se le podría haber dado algo de "personalidad", casi vida propia. No concibo una aventura con este argumento en la que no haya eventos que ocurran de vez en cuando: sonidos extraños, muebles que se mueven solos, paredes que sangran, etc... Sin nada de esto, "Castillo..." fracasa en su intento de convencernos de que estamos en un castillo con espíritus.

La ingenuidad rebosa por los cuatro costados de la aventura. Algunos momentos son casi cómicos. Por ejemplo, el texto de la nota, una carta dirigida a Satanás que dice así: "Querido Satanás, etc..." Y las incongruencias hacen imposible disfrutar de la aventura. En un momento se te dice que hace mil años que nadie pisa el lugar, y sin embargo, aún no se han descompuesto los excrementos del dueño del castillo; dice que la sopa está burbujeante y sin embargo fría; la descripción de la mujer verde dice que tiene la piel blanca, etc...

Todo lo anterior es lo que hace que "Castillo..." no me guste, no los bugs. Los bugs se arreglan, las carencias argumentales, no. Al menos no fácilmente y sin trastocar toda la historia. En fin, no me gustaría desanimar al autor. No tengo ninguna duda de que si hace otra aventura con más tiempo y planteándosela mejor, nos gustará a todos. El único problema verdadero de "Castillo..." es que ha sido presentada a un concurso y lamentablemente hay que calificarla con el mismo rasero que las demás, aunque en este caso sea injusto. Espero con interés la segunda aventura del autor. Porque es en la segunda aventura cuando uno por fin empieza a encaminarse (¡que me lo digan a mí!).
KRAC

Mimoso Adventure- Tenebronfan

En esta aventura, en principio me he quedado bastante desconcertado, no sabía lo que tenía que hacer, luego ya he ido intuyendo que estaría bien apagar el horno y luego alimentarme... pero parece ser que no es suficiente, porque siempre acabo muriendo de inanición (¿en serio los gatos de esta edad duran tan poco?)... Pese a que la ambientación y la historia están muy bien (quizá solo un poco ñoña al final), la implementación tiene bastantes bugs, muy buena la idea de que el gato pueda ir de un sitio a otro saltando de objeto en objeto, lástima que las órdenes "subir", "bajar" y "salir" no respondan para todos los objetos como deberían, le resta jugabilidad...

Por otra parte los puzzles a mí me han parecido difíciles, nada intuitivos, algunos rozando incluso la temida "arbitrariedad", quizá sea motivada por esa carencia en la jugabilidad. En cualquier caso un buen trabajo para un primerizo.
Presi


Entrañable. La fragilidad del gatito en un mundo de monstruos grandes en busca de su amita me enternece. El único "pero" fue el "puzzle" de salir de la casa XDDD... por supuesto he muerto mil veces de inanición, pero no me importa :), la he disfrutado muchísimo.
Blanxs


La premisa de la historia no llega a engancharme. Y eso que me gustan los gatos, pero el entorno de la aventura y el objetivo que debo alcanzar no me atraen demasiado, y me sorprende el hecho de mi muerte por falta de comida. Sin embargo, eso no afecta a las puntuaciones finales, excepto en la global, que es algo totalmente subjetivo. En originalidad, me ha resultado muy original, la verdad. No es la primera vez que el jugador no es humano, pero por lo menos sí es para mí la primera vez que el objetivo es algo diferente a lo que uno está acostumbrado. En literatura, descripciones correctas y todo bien, quizá un tono algo frío, pero bien en general. En interactividad, me he encontrado con que las salidas no aparecen en las descripciones del texto, por lo que a veces debes tirar de memoria para saber cómo volver (ya sé que el plano es reducido, pero es un ligero defecto). Por lo demás, genial detalles como saltar de muebles más bajos a otros más altos para subir, dándole mucho sentido a ser un gato. Buena interactividad en general. En la valoración global, me he divertido jugándola, pero no me ha enganchado, como decía al principio.
Santiago Eximeno


Simpática aventura de un gatito en apuros. Es un gato con un agujero en el estómago que si no come se muere. Jeje. Su ama lo ha abandonado en la casa y se ha dejado el pollo en el horno porque quiere quemar la casa y no dejar herencia a sus ingratos nietos. La coartada será el pobre Mimoso ¿cómo voy yo a dejar ahí a mi gatito a propósito? La amita vivirá en un asilo (que se quedará con todo el dinero que le dé el seguro) y nuestra mísera vida no tendrá mayor sentido que servir de coartada a una vieja loca. ¡Qué triste y sórdida existencia!... sin embargo, nos negamos a ése destino y apagamos el horno como podemos, bebemos un poco de agua para prolongar nuestra agonía y alcanzar la leche del plato y si hay suerte, algo sólido que llevarse a la boca.

Después de ésta particular visión, voy a comentar que me parece demasiado difícil, me esperaba algo mas light, teniendo en cuenta que se trata de la aventura de un gatito. Con todo esto, me parece muy buena, y espero poder pasármela pronto, y también espero que su autor nos deleite pronto con otra creación suya, y que nos ponga algo más fácil los puzzles a los cutre-aventureros, y que implemente la ayuda a sus aventuras (esto también sería aplicable a los aventureros veteranos, pero creo que ya no van a cambiar).
Grendel


Flipo por los gatos, pero creo que aunque no fuera así, esta aventura me habría resultado igual de entrañable. :) La deliciosa odisea de un gatito por volverse a reunir con su dueña, una historia que podría adaptarse muy bien como aventura para niños. Un argumento no muy complicado pero entretenido de principio a fin, y unos puzzles que no entorpecen el desarrollo del juego, ya que no todos son necesarios para su finalización, lo cual invita a rejugar la aventura, aunque ya la hayas resuelto. Me ha gustado, y creo que es una buena tarjeta de presentación para Fan. Espero con impaciencia sus nuevas aventuras.
Jenesis


Por mi parte, debo decir que la aventura falla bastante en jugabilidad. Aunque los problemas son resolubles y lógicos, sufre lo que aquí llamáis "Síndrome de la palabra exacta", sobre todo en los saltos (el hecho de subir o saltar y que la mitad de las veces haya que examinar las cosas para que aparezcan, como en los juegos PAW de hace años). Además, la inexistencia de direcciones hace algunas situaciones poco más que imposibles, como lo del NORTE en la repisa. Eso es completamente ilógico, primero deberías bajar de la repisa y caer en la calle.

También estoy de acuerdo con Balta en relación al problema de la mesa. Debería especificarse en la descripción.

Otra cuestión es el hambre, el tiempo está tan ajustado que a veces parece que estás jugando a la 2ª fase de "El Quijote". No creo que un gato se muera cada 10 minutos si no bebe. Eso te obliga a hacer todos los pasos casi al milímetro, lo que también resta jugabilidad (y lo digo yo, jejejje, que en 'Enterrado vivo' el tío se reseca).

Por lo demás, el guión y desarrollo son muy correctos, y la historia está bien escrita. Consigue a la perfección el tono entrañable que necesita. A mí me ha enganchado a pesar de la jugabilidad, y eso es exactamente lo que yo le pido a una aventura.

En ese sentido me ha encantado, la verdad. Sólo creo que debería ser mucho más jugable.
Jon


¡Me gusta la historia!, muy interesante y curiosa, me enganchó desde el principio con esa estupenda manera de salir a la calle, saltando de mueble en mueble en un comportamiento muy gatuno. Los textos son simples (describen con coherencia a nuestra esencia de gato) y efectivos para colocarte dentro de la mente felina, el único "pero" es que devorar se escribe con uve (lo siento, no perdono las faltas de ortografía). Los puzzles no son demasiado complicados, pero muy adecuados al gatito poco habilidoso que somos. Hay unos pocos, poquitos fallos que empañan algo el resultado final, como que en el hospital la gente no es "animada" y cuando pones "ex niño" te habla del hombre... Y a mi vena sentimental le da un poco de pena ver morir a un pobre gatito tantas veces ;). Yo no he encontrado los problemas de tiempo ajustado que comentabais en otros mensajes, claro que he jugado a la última versión. Es verdad que no he sido capaz de plegar la mesa, pero lo bueno es que no es necesario resolverlo todo. ¿De verdad ésta es la primera aventura de su autor? ¡se ha puesto su propio listón muy alto!. Si no está dentro de mis favoritas para la comp es por esos pequeños problemas de jugabilidad, detalles de escenarios no descritos que se resuelven con la experiencia del programador. Pero realmente me gusta mucho... excepto el final. Veremos si me explico: me resulta literariamente flojo, creo que los textos necesitan pulirse porque son demasiado apresurados. Está bien la idea pero necesitaría una mejor expresión. ¿Qué diferencia hay con Rural, que tampoco me gustaba el final?. Aquí es simple pero puedes "perdonarlo" o retocarlo mentalmente para que se adecue a lo que te gustaría. En Rural es tan absurdo y diferente del resto que es imposible retocar y mucho menos olvidar.
Juanvi


(No leer si no has terminado la aventura)

Hace ya bastantes años, en la (en mi opinión) mal llamada Edad Dorada, aventuras como esta habrían sido puestas en el montón de las buenas. Actualmente nos hemos vuelto demasiado quisquillosos y un par de fallos en la aventura le hacen perder muchos puntos. En algún caso esto puede estar justificado, pero en este en concreto no. No voy a decir el tópico de "es buena para ser la primera del autor". No. "Mimoso" es buena y punto.

Por supuesto que tiene bugs y fallos de planteamiento. ¿Pero qué aventura no los tiene?. Realmente la aventura cumple su objetivo a la perfección, es correcta en todos sus aspectos y la mayoría de las críticas que tenía pensado hacer ya las han mencionado el resto de comentaristas, así que no me extenderé.

Quizá la aventura habría estado genial si el gato no fuera "tan listo". Me explico: mientras he estado jugando, no he podido evitar la sensación de que mi personaje es un humano encerrado en el cuerpo de un gato. Hubiera estado mejor que, verdaderamente, *el personaje fuera un gato*. El colmo es cuando el gato es capaz de leer su chapa de identificación. Sí, es cierto que el gato no dice "coches", sino "monstruos ruidosos y rápidos" o algo así y no dice "semáforo", sino "palo largo con una figura de un humano luminosa", pero aún así esto es demasiado para un gato.

La aventura habría ganado en interés (sin tener por qué perder en ternura y simpatía) poniéndole al jugador las cosas algo más difíciles, convirtiendo en un puzzle el tener que reconocer qué es lo que tenemos delante. Es decir, tratar de contrarrestar la ventaja que tenemos al jugar la aventura sabiendo lo que sabemos, por ser humanos. Pero esto no es una crítica, es sólo una descripción de cómo lo hubiera hecho yo y realmente poco importa.

De todas formas, los puzzles son muy adecuados y bastante lógicos. Me hubiera encantado uno en el que el gato tuviera que usar su olfato. Es decir, que el comando "oler" estuviera más desarrollado. Y otra cosa que también me ha gustado mucho son los detalles y puzzles, como el del horno o del platito bajo la mesa, que no son imprescindibles para terminar la aventura, pero que le dan riqueza.

También hubiera estado muy bien trazar una gran diferencia en los textos del interior del hogar con respecto a los de la calle, un lugar hostil para un pequeño gatito; que hubiera más contraste, hacer al jugador pasarlo realmente mal. Para un pequeño animalito indefenso la jungla urbana debe ser tan traumatizante como para el protagonista de "La sombra de la luna negra" pasear por Silende.

Por último, sólo un apunte. Hay una incongruencia sin ninguna importancia real: para poder recoger un paquete en Correos tienes que llevarte el "papel amarillo" (supongo que será el Aviso de Llegada M-4) contigo o no podrás recogerlo (perdón, no he podido evitarlo, es que he sido cartero :).

De todas formas, nada de lo que yo pueda decir empañará la buena impresión que a uno se le queda tras jugar "The Mimoso Adventure". Buen trabajo.
KRAC

Enterrado- Jon

Curiosa sensación claustrofóbica, ahogo, inmovilidad... me gusta la forma en que te sumerges en la aventura y la forma en la que se descubre la verdadera historia. Una de esas aventuras que finalizan con una reflexión del jugador al leer la palabra FIN.
Blanxs


Estoy enterrado, y eso significa que las cosas empiezan bien. Un punto de partida siempre agradable que me da buenas vibraciones. La idea no es original del todo (amanecer enterrado vivo), pero sí la trama y cómo se resuelven las situaciones, y los dos finales posibles que te animan a volver a jugar. En literatura, las descripciones "paws" son breves y concisas, se echa de menos algo más de descripción en muchos momentos, y la aventura pierde algo de ambientación por ese motivo. En el aspecto interactivo, cada versión ha ofrecido mejoras sobre las anteriores, pero todavía existen verbos que no reconoce correctamente (gira sí, girar no). Mención aparte para el reloj excavador, que si bien es algo que tarde o temprano se te ocurre, no deja de tener cierto aspecto onírico. Ah, mención especial a la salida de la tumba (cavar, levantarte, saltar), que provoca una sensación real de agobio y está muy conseguido. En el aspecto global, muy entretenida, con un final que hace que todo lo que has jugado te parezca un "trailer" de una película más larga, pero que te deja con buen sabor de boca.
Santiago Eximeno


Otra aventura de una localidad con un problema súper-chungo que te impide salir de ella. ¿Pero es que esta histeria no va a pasar de moda? Veamos, tenemos un objeto que también parece bastante inútil... y nada más. Aquí ni siquiera nos podemos examinar. Después de gritar, rezar, golpear el habitáculo, pedir ayuda y hablar solo, me empieza de nuevo a acosar la sensación de "deja éste rollo y juega a otra cosa...". Al menos CUBO tenía un poco de atrezzo, el cubo, el árbol... pero aquí es que no hay nada, copón. Intento cavar con el reloj varias veces, etc. La verdad, es que si ésta aventura fuera real, intentaría escarbar con mi manos todo lo posible, en una dirección, y no se me ocurriría otra cosa, vaya. Está bien, un pajarito me ha dicho que me tengo que girar, y cavar con el reloj (!!!). Lo hago y ¡consigo algo útil con ello!. Para colmo, cuando dice que podías arrastrarte, pones "arrastrarte" y te dice que es muy difícil, luego ¿era una broma? ¿esto es lógico?. En fin, después de un buen rato de intentos infructuosos, aparco la aventura en el cajón de las pendientes de acabar. Por cierto, el diseño de la aventura, con la mano dibujada de la introducción me gusta mucho.
Grendel


Ains... que agobio ¡casi me entra claustrofobia! xD ¡¡He dado más vueltas que un pollo en un rustidero!! Menos mal que alguien comentó lo de los dos finales, porque yo la acabé y me quedé tan feliz pensando como una pava que ya lo había jugado todo. Claro que la aventura entonces se quedaba con un red-herring que no terminaba de cuadrarme... xDD Lo que más me ha gustado es el final, que me ha dejado intrigadísima, Jon sabe como mantener el suspense eso está claro. Y aquí estoy yo ahora, deseando que la aventura continúe para saber en qué termina el misterio de los hombres de barro. :))
Jenesis


Angustiosa, crea muy bien el ambiente opresivo que siente un enterrado vivo. Bien en literatura, con textos cortos pero efectivos, y en los puzzles, muy adecuados a la historia. Bastante más regular en jugabilidad, con algunos problemas incoherentes de sinónimos y situaciones, como que si intentas empujar el techo por segunda vez dice que no tienes espacio, pero antes sí, o que cadáver y muerto no son sinónimos, o que puedes levantarte pero no tumbarte... No he entendido la aventura. O quizá es que no he llegado a los dos finales. Quiero decir, he llegado a despertar al pobre hombre, y he llegado a comer al pobre gusano. Me he visto en ¿una celda acolchada de frenopático? y en un "The Cube" descrito por Poe. ¿Qué significan? ¿Que estoy loco algunas veces y que es real en otras?. Me gusta más la consistencia, esa "duda" me resulta sosa: tantos argumentos se basan en un mal susto final o en un ser-máquina-organización perverso que esclaviza a los pobres humanitos que me aburro al volver a encontrarlos...
Juanvi


(No leer si no has terminado la aventura)

"Enterrado vivo" da la impresión de ser una aventura incompleta. Quizá sólo sea una demo de la completa. Si es así, hay que decir que se trata de una magnífica, brillante introducción. Desgraciadamente, esta aventura aislada no deja de ser insulsa y de terminar cuando por fin el jugador está disfrutando. Y no es que sea como "Cubo". El final (uno de ellos) de "Enterrado..." sorprende, desde luego, pero no te hace echarte hacia atrás en la silla y disfrutar, sino más bien quedarte esperando más. Esto puede interpretarse como una alabanza o una crítica, depende, ya lo he dicho, de si habrá continuación o no.

Son muchas las aventuras en las que uno comienza enterrado vivo, ahora mismo recuerdo "Enterrado" de killordie o "El prisma de cristal" de Antonio Grau. A pesar de todo, el planteamiento de Jon es atractivo y uno empieza la aventura con muchas ganas y a por todas. Los textos son muy cortos, pero sospecho que por elección del autor. A veces un texto corto hace volar más la imaginación, sobre todo en situaciones como las que plantea la aventura.

Lamentablemente, conforme avanzaba, iba teniendo cada vez más problemas para imaginar la situación hasta que llegó un momento que estaba completamente desorientado y me era imposible visualizar lo que la aventura planteaba. He aquí, por tanto, un ejemplo de aventura que habría ganado enteros si tuviera gráficos. Ya veis, yo pidiendo gráficos, ironías de la vida...

El ambiente, sin estar demasiado trabajado, logra su función claustrofóbica perfectamente. Jon acertó plenamente con el tema, ya que en este caso no son necesarias largas parrafadas ni eventos que nos agobien. La situación misma ya es lo bastante agobiante. Es decir, la capacidad de inmersión de esta aventura es admirable. Lo mismo que el argumento. Lo que en algunas aventuras se convierte en una desventaja (el aventurero sin nombre), aquí tiene sentido con la historia. Lo dicho, magnífico el suspense y los extraños finales.

Los puzzles y el uso de los objetos están justo en el límite de la lógica. Si el resto de la aventura fuera realmente bueno, la balanza podría desequilibrarse hacia una crítica favorable. Desgraciadamente, no es así. Especialmente molesto es el caso de tener que examinar dos veces el tubo de pastillas hasta ver el gusano. No me gustaría que se generalizara ese puzzle. Imaginaos tener que examinar todos los objetos que uno encuentra en una aventura dos veces.

La interacción y la programación son correctas. Yo no he notado ningún síndrome de la palabra exacta ni ninguna complicación fuera de lo normal. La mayor parte del tiempo me parecía estar jugando una aventura en Inform. En este caso, prácticamente no hay diferencia, claro que tampoco había demasiados elementos con los que interactuar.

La impresión que tengo es que "Enterrado vivo" es una aventura contradictoria, desigual y algo descompensada. Tiene elementos muy buenos junto con otros que, si bien no son malos, no pasan de ser simplemente aceptables. Desde luego es inferior a la media de Jon. Espero con impaciencia su "Sueño profundo", seguro que me resarcirá.
KRAC


En un primer instante esta aventura me ha parecido calcada a "El Entierro" participante en la primera minicomp, pero en cuanto se va avanzando ésta es muy distinta a aquélla. Podría incluso haber sido una nanoaventura. El caso es que la situación está bien muy planteada y crea un suspense muy logrado, en cambio los puzzles finales (en especial el del tubo), me han parecido truculentos y retorcidos..., pero ya digo, las acciones iniciales son lógicas; para crear una mejor atmósfera (a veces no sabía exactamente cuál era mi posición) quizá hubieran hecho falta descripciones no tan cortas, también se da el síndrome de la palabra exacta en alguna ocasión. En cuanto al final... pues no he acabado de entenderlo, lo siento...
Presi

El extraño caso de Randolph Dwight- el Clérigo Urbatain

Un tema clásico (objetos malditos) tratado con cierta originalidad, y que conduce a un desenlace bastante previsible, pero con una vuelta de tuerca (cambio de roles, final que obliga a morir de nuevo) sorprendente y muy agradable. La originalidad del juego reside tanto en la última vuelta de tuerca como en el sistema innovador de movimiento, que desde luego le da un aire nuevo a las aventuras conversacionales. En literatura, muy bien presentada, y aunque el estilo recargado favorece a la atmósfera del juego, por momentos oscurece el ritmo de la trama. En cualquier caso, muy bien escrita. En interactividad, el nuevo sistema de movimiento no me acaba de convencer a la hora de manipular objetos o salir por las puertas (sí me encanta a la hora de moverme), y el recargamiento en los decorados que no son interactivos tampoco. Tiene un par de detalles extraños (al ir hacia la mesilla, te responde caminas hacia la cama; he ido toda la aventura con la bata en la mano porque olvidé ponérmela, lo que no debería permitirse o al menos avisar de ello), pero por lo demás bien. En global, la aventura me ha encantado -aunque en ocasiones pierda el ritmo-, sobre todo ese retorcido final.
Santiago Eximeno


Es una aventura muy cuidada y detallada, se nota que está hecha con mucho mimo por su autor. Sin embargo, creo que las grandes descripciones deben estar sacadas literalmente del relato de Undeath. Que no se me entienda mal, también me gustan las descripciones bonitas, pero en su justa medida, como por ejemplo las que pueden tener "Luna Negra" o "El libro...". A veces cuesta retener toda la información de una descripción de localidad. El sistema de movimiento está bien, es muy novedoso y me gusta, pero le faltan sinónimos (ir a dormitorio, cruza puerta de dormitorio; esto podría simplificarse con "ve/vete/entra/ir/dirigite al dormitorio"). Bueno, dichas las críticas malas, ahora comentaré la aventura en sí. Si no os la habéis pasado, no leáis esto!.

Creo que es una buena historia, excelente ambientación, me ha gustado la aventura y no he parado de jugarla hasta pasármela (creo que sólo tiene un final, no? me mata mi réplica tras salir el espejo tal como yo lo hice antes) y el final es una sentencia, que dice cómo saldría en un enfrentamiento conmigo mismo. Esto es así y no se le puede pedir un final alternativo donde podamos hacer las paces con nosotros mismos. He intentado hablar o dejar la pistola para que mi propio yo vea que intento ser amigo suyo, pero es imposible, siempre me mata. Quizás es la única aventura donde he intentado hacer algo diferente aún a sabiendas de que no estaba implementado. Chapeau, Urbatain, de lo mejor que he jugado en mucho tiempo, y una de mis preferidas junto a "Luna Negra".
Grendel


Emocionante aventura, suspense, ambiente... ¡me ha encantado!. El método para desplazarse no está nada mal, bueno, yo seguiría permitiendo que la gente pudiera usar además los métodos habituales, es decir los puntos cardinales, aunque comprendo que en ese caso nadie descubriría la nueva forma de moverse a través del juego. xDD Por lo demás ¡si tiene hasta acción! muy buena aventura y un buen argumento, que aunque no sea original de Urbatain no desmerece su trabajo y el resultado obtenido, que al fin y al cabo es lo que cuenta.
Jenesis


Esta aventura tiene muchas cosas para gustarme: Cuidados textos largos que cumplen a la perfección con su objetivo de ambientar correctamente; una historia gótica con claras referencias lovecraftianas en su mejor acepción (Ciclo de Nueva Inglaterra, no los Mitos), etc. Pero también es cierto que la historia no es del autor, así que lo que se debe juzgar aquí es la adaptación:

Para no quedarse en sólo eso (siento pecar de ombliguismo) me recuerda mucho a mi "Strange Tale", pero con la clara intención de avanzar en el desarrollo de novedades aventureras, y en eso Urbatain se lleva la palma. Creo ser uno de los pocos que aprueba sin fisuras el sistema de movimiento. Me parece sencillo, intuitivo e incluso más lógico que los eternos NORTE, SUR... que es una de los grandes supuestos no escritos del mundo aventurero junto con la asunción de la localidad como unidad de espacio, que este sistema podría llegar a romper también, porque: la habitación inicial es una localidad, pero está claro que no es lo mismo estar frente al armario, la mesilla, sobre la cama o delante de la ventana. Al mismo tiempo, y para favorecer la jugabilidad, Urbatain prevé la posibilidad de realizar acciones sobre la descripción general de la localidad (todavía existente como tal, aunque sería de agradecer que éstas no cambiasen, pero sí se "diesen la vuelta" respecto del lugar donde te encuentras) ocupándose el parser de acercarse automáticamente al "área" dónde éstos se hallan. Esto es, ante todo, práctico y aumenta la jugabilidad. Al mismo tiempo, yo habría permitido también la opción de abandonar la localidad (SALIR, ENTRAR, etc...) desde cualquier punto de la misma sin acercarse a la puerta, pues considero esta acción evidente en sí misma (siempre que las salidas sean también evidentes).

La cuestión de las descripciones cambiantes me parece llevado a un grado muy alto en esta aventura: la luz, el frío, las acciones del jugador, redescriben la información que de su alrededor recibe, lo que crea una inmersión insuperable.

Los mensajes de eventos, o lo que es lo mismo; aquellos que no responden a ninguna acción del jugador, están muy bien logrados y ahondan más en la cuidadísima ambientación.

En cuanto al guión, es posible que la escena del primer y segundo tiroteo sean un poco lentas. Yo mismo me salté líneas para actuar con más rapidez, lo que me obligó a volver atrás y releer para encontrar la información necesaria. Aún así, el desarrollo de los dos tiroteos está muy conseguido y se ve, además, la correcta aplicación del sistema de movimiento en situaciones de acción.

Finalmente, la historia es una de sus mayores bazas, aunque también es cierto que previsible, deja un buen sabor de boca al tratarse de un desenlace completamente redondo en cuanto a la lógica de la narración. También es cierto que, en un primer momento, me resultó extraño que no existiese la posibilidad de superar el dilema moral que se plantea en el juego, saliendo victorioso de los dos tiroteos y quedándose la situación como un aprendizaje, no como un castigo sin escapatoria.

Muy buena, la verdad.
Jon


En esta aventura hay que distinguir/criticar/comentar dos partes diferenciadas.

Una es el argumento. Confieso que cuando empecé a leer apareció un bostezo mental primigenio e inefable, como el eco de ominosas sepulturas abiertas durante las noches condenadas. "¿Otra lovecraftiana?", dijo una voz profunda y desconocida desde los intersticios del tiempo. Pero ¡gracias al dios cristiano! no era así, sólo la literatura intenta remedar aquella del escritor de Providence y ninguno de sus horrores más antiguos que el tiempo salpican este juego. Me gusta leer, me gusta mucho, y los largos textos de esta aventura no se me hacen largos en ningún momento. Son muy buenos y adecuados para meterte en la situación: una noche fría con el protagonista aterrorizado. Lo que nunca he sido es hábil recordando detalles, y por eso me ha costado un poco más de lo normal pasarme la aventura... Literariamente, me parecen los mejores textos de toda la competición. Además, la historia es muy interesante y lo único que se echa de menos son más posibilidades para resolver la situación. Claro que eso de "más posibilidades" es solo una exigencia influenciada por el realismo extremo que desprende la aventura. Y eso es la segunda parte del comentario.

La jugabilidad. Me parece muy buena idea la forma de moverse desarrollada en esta aventura, en mis primeros escarceos con las conversacionales muchas de mis órdenes eran "ve al armario" antes de abrirlo, orden sistemáticamente ignorada por los parsers. ¡Tardé unas cuantas aventuras hasta acostumbrarme a usar brújula dentro de mi casa! En este argumento, la posibilidad de moverte por todo el salón es vital. Otra cosa es que otras aventuras puedan usarlo: al fin y al cabo, tantos años de n-s-e-o son difíciles de olvidar en la mente de los desarrolladores. Y relacionado con el nuevo movimiento, o completamente independiente, que no sé como estará hecho, está el problema de la palabra exacta, demasiado evidente en esta aventura. No solo el "dispara revolver" que no admite, también el lío que se hace con los interruptores en el piso de arriba (que si ahora ando hacia éste, que si ahora hacia el otro, que si no existe eso de interruptores, que si uno, que si otro) bajan muchos puntos de jugabilidad. Así que mi puntuación en jugabilidad es baja no porque el sistema no me haya gustado, que me encanta, sino por los otros detalles del juego. Por cierto y como sugerencia: ¿sería posible desactivarlo en algunas etapas del juego para volver al tradicional n-s-e-o?. No hablo de éste, hablo de otros futuros que pueden usar el sistema (más lento para el jugador) solo cuando realmente sea necesario.

Junto con "El libro...", mi favorita.
Juanvi


(No leer si no has terminado la aventura)

He aquí otra historia que me ha encantado; y esta sí que es verdaderamente "redonda". Sencillamente era imposible que se desarrollara y terminara de otra manera, y sin embargo, la aventura logra que parezca que las acciones no estén muy predeterminadas. A veces, casi da la impresión de "no-linealidad", cuando realmente es muy lineal. Esto no es un defecto en esta ocasión, sino una ventaja. Uno no se siente llevado a empujones por la aventura, como ocurre en "Fotopía", ni un simple espectador, como en "Por la necedad humana"; sino que "El extraño caso..." logra el equilibrio perfecto entre ambas. El jugador no está guiado por la aventura, sino por el Destino. Puedes percibirlo en todo momento gracias a la introducción. Después ves cumplirse todas las cosas que leíste al principio, ¡inevitablemente!.

El autor ha conseguido que el sistema de movimiento, al menos, no sea engorroso e injugable, lo cual ya es mucho. De momento decido mantener mi opinión en suspenso sobre esto. Soy escéptico pero tal vez termine acostumbrándome si salen más aventuras usándolo, al fin y al cabo sólo es una convención más al jugar una aventura, de las muchas que hay ya. Tal vez haya que mejorarlo un poco más, para no provocar desorientación en el jugador, pero en su forma actual ya está casi perfecto. Supongo que es cuestión de acostumbrarse. De momento no tengo la felicidad de aprobarlo ni la valentía de condenarlo.

Cambiando de tema, es irrelevante si Urbatain ideó o no la historia, o si escribió o no todos los textos. Asumo que estoy calificando la aventura en su totalidad y no como adaptación de un relato, por tanto, considero tanto el planteamiento como la literatura, originales. Y muy buenos, por cierto. Si bien, las largas parrafadas en una aventura me aburren. Aquí, "El extraño caso..." no encuentra el equilibrio y pierde enteros en mi opinión. Hay que encontrar el término medio entre unas descripciones lacónicas y otras barrocas, y esta vez no ha sido así. De todas formas, es innegable que la aventura logra crear el ambiente propicio y que los textos están casi perfectos.

Son muy pocas las cosas que yo cambiaría de "El extraño caso...", y no merecen ser mencionadas. Es una aventura completa, atrayente, bien resuelta, llena de detalles y planteada con mimo. Es una pena que un jugador casual y poco experto en programación no pueda valorar en su justa medida el trabajo de adaptar las descripciones a la situación. En mi opinión, tal vez el esfuerzo esté mal enfocado. Yo personalmente no valoro demasiado los excesos simulacionistas, sólo busco una historia atrayente, unos textos que creen ambiente y un buen reto, nada más. De todas formas, esta aventura tiene todo eso, así que no hay problema esta vez.

En cuanto a la programación, es una pena que se hayan colado algunos bugs muy molestos, un síndrome de la palabra exacta y algunas respuestas poco afortunadas en este caso ("La violencia no es la solución"). Por ejemplo: Es posible coger el atizador antes que el intruso, pero la aventura ignora que el jugador ya lo tiene en su poder y sigue como si nada. Y otro más: incluso al otro lado del espejo es posible disparar al intruso y volver a matarlo. Y no me estoy refiriendo al desarrollo normal de la aventura (ya sé que hay que intentar matar a tu doble) sino que, verdaderamente, la aventura actúa como antes de que matáramos al intruso y ofrece el mismo texto que cuando lo matamos. Sin embargo, si ha habido alguna vez una aventura en la que los bugs son perdonables, es esta. Yo, desde luego, no acierto a imaginar la complejidad de este programa. Es decir, por esta vez también perdono los bugs.

No hay duda de que esta aventura es uno de los platos fuertes de este año. Yo la he disfrutado mucho, ¡qué lástima que sea tan corta!.
KRAC


El extraño caso de Randolph Dwight: impresionante!. Me ha encantado, muy bien ambientada. Bravo Urbatain!. No es una aventura conversacional, sino un GRAN relato interactivo. Se entiende que no lo digo en tono de crítica?. Me quito el sombrero. Admito que éste es el camino más interesante de los que la aventura ha tomado últimamente. Me encanta que sea un relato literario pero a la vez una aventura, no sé cómo explicarlo, pero vaya, creo que es justo lo que muchos andábamos buscando... me impresionó mucho, de veras, tanto que me he replanteado lo de seguir con mi aventura "Nuestro hombre en Neo Cratos". Ya sabéis que esta era una aventura totalmente clásica, creo que divertida y bonita, pero después de jugar la de Urba, me doy cuenta de que no aporta nada, y además la programación en VS me está dando tantos problemas, que he decidido abandonar el proyecto, guardarlo en el cajón, y, empezar a plantearme escribir un relato interactivo como este de Urba... precisamente tengo uno en mente... tal vez en Inform... ya veremos, por la Galaxia!.
Planseldon


Una historia muy buena (que además es un relato "externo" a la aventura) y una ambientación soberbia, muy lograda, consiguen crear una atmósfera de misterio y suspense que nos impulsa a querer saber cómo han ocurrido los hechos, está claro que es una historia conducida y en principio lineal ya que se nos muestra el final "correcto", o en este caso, la "muerte correcta", pero al mismo tiempo da la ilusión de que tenemos libertad de acciones.

En cuanto a la resolución de la historia, uno ya se imagina antes de que se dé a entender claramente algo de lo que está pasando (o yo por lo menos así lo intuí), pero el hecho de que tu clon tenga ventaja sobre ti en un principio para dispararte, hace que en algún momento (pero sólo en alguno) pienses que hay un intruso ahí "de verdad".

En la parte técnica, la innovación de desprenderse de los tradicionales, y a veces absurdos, puntos cardinales me gusta, pero quizá haya que pulir algunas cosas como que funcione salir de las localidades. En cuanto a la parte técnica del puzzle, quizá esas descripciones tan largas despisten un poco al jugador en los momentos de máxima tensión y acción, aunque son lógicas si tenemos en cuenta que el jugador nunca había visto el salón con luz, mostrando su esplendor. Quizá un recorrido previo por la casa la noche anterior (incluso no interactiva) por parte del protagonista antes de acostarse hubiera sido una buena idea. Está claro que aún quedan algunos bugs que empañan un poco el desarrollo final del tiroteo, pero no son excesivamente graves. En conclusión una gran aventura, de las mejores, que juega en su planteamiento final con el concepto del infinito (en ese aspecto podría considerarse como una nanoaventura) y con un trasfondo moral interesante.

Nota aclarativa: Yo considero la aventura como un todo, no como una adaptación de un relato, y así lo voy a hacer notar en mis puntos, de hecho considero un error no incluir al autor del relato como coautor en la página de descarga de la brevecomp.
Presi


No... no me gusta... las descripciones kilométricas rimbombantes y recargadas me cansan... me he tenido que obligar a jugar porque no me ha hecho sentir parte de ella. El tema creo que es interesante, el espejo maldito... pero la forma de tratarlo me aburre. La forma de moverte tampoco me gusta, quizás soy demasiado tradicional, pero me marea... y no digamos el tener que ir encendiendo todas las luces de la casa... que sí, que vale, que es lo que harías de estar en la casa, pero desde luego no me caería por las escaleras porque sabría que están ahí y tendría cuidado con ellas... puedes bajar perfectamente unas escaleras a oscuras agarrado a la barandilla...
Blanxs

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En tierras extrañas
por el Clérigo Urbatain, Baltasar el Arquero y dhan

Tesoros Radiactivos

NOMBRE: Scavenger
AUTOR: Quintin Stone
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: septiembre 2003
PARSER: TADS
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.rps.net/NE/Scavenger
TIPO: Búsqueda de tesoros postnuclear

Scavenger quedó en el tercer puesto en la If Competition 2003. Sinceramente, para ser uno de los ganadores, no deja de ser un mero juego correcto sin mucho más que aportar. Del mismo tema prefiero antes LASH, que ya comenté para SPAC con un comentario mucho más afortunado que el juego que nos ocupa.

Scavenger significa carroñero. En el juego asumimos el rol de un individuo que busca carroña de valor en una zona arrasada por una guerra nuclear. En una de sus incursiones encuentra un papel que indica unas coordenadas de una base militar, y al parecer hay algo gordo en ella. Decididos, nos encaminamos hacia allí, pero para nuestro desagrado, la base está ocupada por un grupo militar bastante violento...

Scavenger está bien escrito, bien construido, tiene puzzles que se resuelven de una manera única pero lógica, tiene una correcta interactividad... pero hay algo que no termina de convencer, todo resulta bastante monótono y nada empuja a seguir jugando. Es más, no lo he terminado, he conseguido entrar en la "base secreta", pero una puerta demasiado compleja de abrir, y la imposibilidad de soluciones alternativas, me han hecho desistir.

Además de que la credibilidad se resiente enormemente en la base del enemigo, nos ponemos una chaqueta y ya está, nadie nos reconoce como un fisgón, nadie nos detiene, no hay peligro real... todo muy poco creíble, contrapuesto con el escenario realista.

En fin, que no logro comprender como esta aventura tan "normalita" pero correcta ha llegado al número 3 de la clasificación, imagino que este año el nivel ha sido tan bajo, que algo tan poco emocionante como Scavenger se merece un premio. Quizás la chicha venía después de esa puerta, pero entonces me lo he perdido. En ese caso es error del autor por aburrir tan pronto con una puerta tan cerrada.

El Clérigo Urbatain

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Risorgimiento Represso

NOMBRE: Risorgimento Represso
AUTOR: Michael J. Coyn
EMAIL: coyne@mts.net
FECHA: 2003
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma (Frotz)
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.mts.net/~coyne/
(nota: también en el if-archive, http://www.ifarchive.org y en http://www.ifcomp.org)
ARGUMENTO: Fantástico

LA HISTORIA

Eres un estudiante universitario más, concretamente de la rama de letras, que está asistiendo a una aburridíiiiiiiisima charla acerca de las costumbres de los celtas germánicos. La desesperación por aburrimiento es tan grande, que deseas largarte, pero las puertas están convenientemente cerradas. Tomas tu yogur, que cae al suelo, y, cuando miras bajo el escritorio, descubres un portal a otra dimensión. Te sumerges en él para llegar a una tierra extraña, donde te recibe un tal Prof. Ninario que no tiene ni idea acerca de un lugar llamado “Inglaterra”.

Hablando un poco con él, decidís que tu transporte es un producto de uno de sus hechizos (es mago y científico), y que debe ayudarte a regresar. Te toma bajo su tutela, como aprendiz, y como primer trabajo te encarga buscar los anteojos, que oiga, desde que fue al baño no ha vuelto a verlos (nunca mejor dicho)... ¡y no ve nada sin ellos!. Así que para lanzar el hechizo de vuelta a casa, primero será necesario encontrar esos anteojos.

Una primera visita al baño nos hará creer que Ninario es un mago chiflado, pero cuando le entreguemos las gafas, y él intente devolvernos a casa, descubriremos un increíble mundo paralelo dominado por una logia de magos que ven cualquier tipo de progreso como una forma de ataque a su sociedad y forma de vida, basada en la magia.

COMENTARIO

La aventura está muy bien planteada, y salvo algún síndrome de la palabra exacta (para utilizar el “crece-madera” es necesario obligatoriamente utilizar el verbo SPREAD, y no cualquier otro, y la preposición ON, y no OVER ...), está muy correctamente implementada y resuelta. El argumento es original, con algunas salvedades que veremos luego, e invita a terminar la aventura, lo cual no es poco. Hay respuestas para casi todo, si bien son casi siempre estáticas (siempre la misma frase). Tiene varios giros interesantes y constantes guiños -inspirados en la serie Zork, según el autor reconoce en una entrevista en SPAG #35- que harán que más de un aventurero se eche una buena carcajada (por ejemplo, admite 'xyzzy', y proporciona respuestas diferentes según la situación, o qué decir de algunas visiones y del trofeo de cristal de la tienda del pueblo). Un apunte que no puedo resistir (aproximado y traducido):

>mira bajo la alfombra
No hay nada bajo la alfombra.
Ninario: “¿Qué esperabas? ¿Una trampilla?”

Pero, y es que siempre hay un pero, y en este caso es gordo, la aventura parece una sucesión constante, en algunos momentos, de puzzles trillados y que ya han sido vistos en otras aventuras, muchas de ellas clásicas. Por ejemplo, estoy cansado de cargar un cañón mezclando ingredientes extraños, en este caso para conseguir pólvora, levantar un rastrillo, o conseguir cuatro litros de agua con un cacharro de cinco y otro de tres. Además, algunos puzzles no parecen estar correctamente planteados, faltando algunas pistillas para decirnos qué es necesario hacer. Por otro lado, otros me parecen exageradamente farragosos, como tener que buscar la configuración electrónica de los materiales encontrados en el laboratorio para saber qué es cada cosa, o tener que saber que mezclando ciertos materiales es posible obtener pólvora. Aunque siempre es posible jugar con un diccionario y una enciclopedia al lado, claro.

Otro ejemplo de un puzzle incorrectamente planteado es el de la granja, donde es necesario llevar algo puesto para que ciertos osos no te ataquen... lo cierto es que yo lo llevaba puesto porque sí, y ni me enteré de que había resuelto uno de los puzzles... malo, malo.

En fin, una aventura intermedia, que es por momentos interesante, y por momentos parece decirte a gritos lo que va a pasar. Sin embargo, es muy agradable de jugar por su correctísima implementación, y te lleva hasta el final. También hay que decir que el juego tiene un completísimo sistema de pistas que sirven de mucho para no atascarse, y no frustrarse, permitiendo llegar hasta el último texto.

Esta aventura fue segunda en la clasificación de la IFComp'2003. Me resulta sorprendente este resultado. También me resulta sorprendente que muchos votantes considerasen mal su longitud (es una aventura larga ... mmm... cuánto tiempo...). En todo caso, no me parece mal que haya quedado segunda (es decir, no me parece una mala aventura, ni mucho menos), sino que me sorprende que no haya “mejores” aventuras que ésta para superarla por el segundo puesto. No sé cómo expresarlo de otra forma, pero ese es el sentimiento que tengo.

Baltasar el Arquero

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Retahílas interactivas

NOMBRE: Slouching Towards Bedlam
AUTOR: Star Foster and Daniel Ravipinto
EMAIL: bedlam@peccable.com
FECHA: septiembre 2003
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://mirror.ifarchive.org/if-archive/games/competition2003/zcode/slouch/slouch.z5
TIPO: pérdida de identidad

Bien, aquí tenemos a la ganadora. Mis comentaristas más dicharacheros ya han apuntado a algo que adelanté en el anterior fanzine, y no es otra cosa que la clara bajada del nivel de la competición inglesa. ¿Qué ha ocurrido con el primer puesto? Pues algo bastante curioso, y es que la ganadora presenta un esquema bastante original que quizá le ha dado bastante puntuación en la votación final. ¿Cuál es ese esquema? Pues es difícil hablar de él sin reventar el juego, digamos que es como comentar Sospechosos Habituales y El Sexto Sentido sin reventar la gracia del juego, así que si sigues leyendo será bajo tu cuenta y riesgo.

El inicio de Slouching Towards Bedlam es realmente prometedor, no en vano el juego ha supuesto el regreso de Daniel Ravipinto que logró grandes comentarios con Tapestry en la competición de ¡1997! Estamos en una especie de despacho, donde un fonógrafo nos va relatando fragmentos de una grabación que alguien ha dejado grabada, y que habla de un horrible caos y consecuencias imprevisibles. Un toque lovecraftiano camino de las montañas de la locura, que no viene mal en nuestro género favorito ¿Y después? Pues algunos artefactos extraños, y pocas localidades a visitar con algún PSI, que se pone nervioso cuando apareces. El comando examinarte a ti mismo no funciona y es parte del misterio del juego, un estilo de amnesia o pérdida de identidad como ya vimos en nuestra querida Olvido Mortal.

Slouching Towards Bedlam puede traducirse algo así como "Andando a tientas hacia el alboroto", y el título está puesto con mucha razón, ya que jugar a él seguro que ha sido un suplicio hasta los más refinados anglosajones. Mi dominio del inglés deja bastante que desear y desde luego ha jugado en contra a la hora de abordar el juego, en el que apenas he avanzado. Y es que si encuentras extraños artilugios y a eso le sumas un lenguaje recargado pues obtenemos un combinado difícil de abordar por un no-nativo del inglés. La verdad es que al echar un rato a este juego me he fijado que es importante ver hasta qué punto el lenguaje te condiciona la experiencia de disfrutar un juego inglés. No es lo mismo una consulta puntual al diccionario que tener constantemente que recurrir a él y perder incluso expresiones o dichos, que a nosotros se nos escapa por completo. Este juego además, juega con el lenguaje, por ejemplo, al encontrar al primer PSI tenemos lo siguiente...


"Doctor? Are you..."
Cold. Yes, the cold is familiar.
/(reachgrabfeel|possibility|probability)\
The echo of an echo, the reflection of words from here to the far wall of reality and back.
"...alright? You had us all..."
/(actionpositiveaffirmative|destroyingfrictionbreakinggrowth|positiveyes)\
"...do you mean...?"
The dim light glinting off the small badge he wears - James - Assistant -
/(livinggrowthfrictionfurtherspreadingoutwardstretchingyestouchingyes)\

Si ya era difícil entender lo que encontrábamos, pues una dificultad añadida, esa secuencia de letras que parecen sacadas de puño y letra de la hija de Urbatain. Al leer algún comentario del juego he podido comprobar además que dicen que está ambientado en una época de steamwork, es decir, combinando elementos de la Inglaterra Victoriana con mecanismos fabulosos en el que la tecnología tenía un peso importante, seguro que tú lector freakie, estás más puesto que yo en esto. En todo caso abordo el juego desde el punto de vista neutro, del desconocedor de todo esto, y lo cierto es que no he visto nada, tan solo máquinas incomprensibles que no he sabido utilizar.

Como el lector habrá observado, no he quedado muy satisfecho en mi experiencia de Slouching. Y es que para disfrutar el juego hay que terminarlo, o te quedarás con la sensación de haber salido del cine cinco minutos antes del final de una de las películas antes mencionadas. Y es que el quid de la cuestión (OJO, QUE LLEGA EL DESTRIPE ABSOLUTO), es que el protagonista está infectado por una especie de virus o ser llamado Logos, que va contagiando a su paso al resto de PSIs (yo sólo encontré uno). La gracia está en que al empezar sucesivas partidas el resultado de acciones anteriores ya ha afectado al escenario que encuentras de nuevo, por lo que no se "resetea" todo, para más despiste del jugador. Al intentar reiniciar obtenemos alguna pista al respecto, pero claro está, en su propio código:

>restart
/(?? RESTARTperiodfirstrevisit ??)\

En definitiva, un juego complejo, casi inabordable para un buen desconocedor del inglés, que abre aún más los límites de lo que llamamos Ficción interactiva y explora nuevas formas del lenguaje con códigos internos del funcionamiento de las aventuras.

dhan

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Entrevista a Nick Montfort
por dhan

Normalmente empezamos nuestras entrevistas aventureras con un pequeño cuestionario en el que conocemos mejor a nuestro invitado, en este caso lo resumiremos un poco para no abrumar a Nick...

dhan- Nick, ante todo gracias por dedicarnos parte de tu tiempo en atender a los aventureros hispanos. Nos puedes contar, para conocerte como jugador, ¿cuáles son tus aventuras favoritas?

Nick Montfort- De las aventuras de Infocom, la trilogía de Zork, Suspended y A Mind Forever Voyaging son algunas de mis favoritas. Mindwheel de Robert Pinsky fue muy influyente y ciertamente también está entre mis favoritas. Más recientemente, he disfrutado del trabajo de Adam Cadre, Andrew Plotkin y Emily Short. He escrito de todos ellos en mi libro, y quizá debería mencionar algunas otras aventuras que no he tratado en Twisty Little Passages. Recientemente he estado jugando a Dangerous Curves, y he disfrutado mucho. Creo que Bad Machine también está muy bien, además tiene un bello concepto del que te das cuenta muy bien.

d- Confiemos en que no nos lean tus colegas anglosajones... ¿cuáles son las que menos te han gustado, o mejor dicho, qué tipo de juego es el que menos te atrae?

nm- ¡Nadie está a salvo en la era de bablefish (famoso traductor online)!. Sin embargo, mencionaré algunas obras que me decepcionaron. Quizá es poco común - hablando precisamente de bablefish (también un PSI en este juego) - pero no me gustó mucho The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Ofrece una serie de bromas interactivas, a veces basadas en el libro (y el anterior programa de radio) de una forma simpática, pero realmente parece ser un "juego encarrilado", sin un mundo interesante a explorar y comprender. Más recientemente, en la IfComp de 1999 encontré Winter Wonderland bastante decepcionante. Los puzzles están bien implementados, sí, pero la forma en la que tratan de encajar en el mundo, y la forma en que estaba escrito en ese trabajo no me encajaban.

d- ¿Quién eres, a qué te dedicas, cómo conociste las aventuras conversacionales?

nm- Actualmente estoy estudiando para sacarme el Doctorado en Ciencias Informáticas y Computacionales, en la Universidad de Pennsylvania. Espero que cuando finalice sea capaz de unirme a alguna facultad de una universidad y trabajar con los nuevos medios, ficción interactiva y otros tipos de literatura informática oficial. Encontré aventuras en los ordenadores de casa cuando era muy joven. Escribí mi tesis universitaria sobre IF y otras formas de literatura informática cuando estaba en la Universidad de Texas. Formaba parte de la "Comunidad IF", o al menos merodeaba los grupos de noticias de esa comunidad, desde principios de los 90. Pero no aprendí a escribir ficción interactiva hasta mucho después, cuando estaba haciendo un master en el MIT.

d- Después de leer parte de tu libro, casi me da miedo decir "juego" al hablar de aventuras conversacionales. Definitivamente, ¿estamos ante un nuevo tipo de arte?

nm-¡No tengas miedo de decir "juego"!. Los juegos pueden ser muy interesantes, y pueden ser también un arte. El problema es que alguna gente rápidamente rechaza la ficción interactiva por ser "sólo un juego". Si miras cosas como Varicella, u Olvido Mortal, en realidad no es una coincidencia que ambos sean trabajos literarios (con personajes literarios en ellos) y son "además" juegos en los que puedes ganar. Eso es lo que hace que sean así de divertidos; esa es la razón por la que funcionan tan bien. Los dos aspectos funcionan conjuntamente. Así que creo que las aventuras son algo más excitante que un nuevo tipo de literatura o un arte... son un juego-y-arte, y otras cosas también, algo que no habíamos visto muy a menudo en el pasado.

d- En tu web podemos ver que también eres un apasionado de la narrativa y las nuevas formas de comunicación con las posibilidades de hiperenlaces, ¿qué similitudes puedes encontrar entre aventuras y este mundo?. Quizá en esto el mundo anglosajón esté más avanzado que el hispano, ya que al menos vuestro grupo de noticias entiende las aventuras como un "arte", y en parte tu libro aboga por un importante cuerpo teórico, pero... ¿cuánto de arte tienen las aventuras y cuánto de diversión o entretenimiento?

nm-Es casi un accidente que "rec.arts.int-fiction" tenga "arts" en su nombre. ¡Parece que el grupo de noticias era originalmente para hipertextos!. Las ficciones hipertextuales pueden ser interesantes y fascinantes (creo que existen razones de peso para pensar que esta forma fue desarrollada en papel por hablantes hispanos, dicho sea de paso, llamados Borges y Cortázar). Pero no creo que hipertextos y ficción interactiva tengan exactamente la misma relación con los juegos o la narrativa, por lo que creo que necesitaremos teorías para comprender las aventuras. No podemos tomar las que los teóricos de los hipertextos han desarrollado. He intentado desarrollar el inicio de una teoría sobre ficción interactiva en mi artículo "Hacia una Teoría de la Ficción Interactiva", ahora disponible online en inglés <http://nickm.com/if/toward.html>. Es posible que este artículo se traduzca al español y sea publicado en un libro en Sudamérica. Estoy seguro que SPAC lo sabrá cuando eso ocurra.

d- Pasemos a hablar de tu libro... Twisty Little Passages (rememorando el laberinto de Adventure, llamados "Pequeños Pasadizos Retorcidos" en la traducción de Zak) ha sido publicado por el MIT Press en diciembre de 2003 y puede comprarse por internet. ¿Cómo te decidiste a escribirlo? ¿Qué dificultades has encontrado en su creación?

nm-Primero pensé en escribir un libro para un lector más académico y popular, a finales de 1999, mientras trabajaba como escritor en la ciudad de Nueva York, escribiendo artículos para revistas. Pensaba que disfrutaría haciendo el más amplio trabajo de investigación y reflexión que el que suponía escribir un libro, y me las arreglé para convencerme a mí mismo de escribir uno. Entonces, hice un experimento mental: de todos los temas de los que podría escribir, ¿cuál sería más divertido y gratificante?. El tema que pensé era la ficción interactiva (realicé un experimento mental similar e imaginé que el MIT Press sería un publicador ideal, así que tenía mucha suerte de que la imprenta estuviera interesada en un libro de este tema). Como mencioné antes, había escrito sobre el tema en mi tesis de Universidad, así que había estado pensando en escribir sobre ficción interactiva desde 1994, pero realmente empecé a escribir Twisty Little Passages muchos años antes.

La parte más difícil de escribir el libro fue decidir qué temas no abordar. Estaba escribiendo la historia completa de la ficción interactiva, por lo que tenía que elegir entre sólo unas pocas cosas de cada "era". Así que hay abundancia de aventuras contemporáneas que son interesantes y merecen la pena por ejemplo, que ni siquiera menciono. También fue difícil escribir un libro serio sobre ficción interactiva que fuera comprensible al lector que nunca las ha jugado. Pero quería presentar el género a la gente, por lo que quise incluir este grupo.

Con un poco de suerte, éste no será el último trabajo sobre ficción interactiva; espero que otros autores subsanen las omisiones en otros libros.

d- Me gustó tu paralelismo platónico y tu invitación a regresar a la caverna de las sombras, creo que además es una metáfora muy válida teniendo en cuenta Adventure... Twisty Little Passages está publicado por el MIT y en parte el nacimiento de la aventura tuvo lugar en esos lugares... ¿cómo fue tu labor de investigación al volver a las fuentes originales?

nm-No hice muchas entrevistas para el libro, aunque pude hablar con uno de los creadores de Zork, Tim Anderson. Intenté leer todo lo que se había publicado e impreso sobre ficción interactiva, e intenté rejugar un montón de aventuras y estudiarlas con detalle. Una cosa que aprendí es que la historia de la creación no es por lo general tan simple como parece. El graduado del MIT Will Crowther creó Adventure para sus jóvenes hijas, no para una pandilla de ingenieros y programadores. Los implementadores de Zork tenían una amplia cultura, habían visto una gran variedad de películas (no sólo Star Wars y demás) y en verdad no eran los "típicos pazguatos" (como diría Tim Anderson). Ahora, ninguno de ellos forman parte de la Escuela de Nueva York como poetas o algo, pero creo que realizaron una escritura muy seria, no sólo la programación.

d- El segundo capítulo está por completo dedicado a los acertijos, algo que muchos teóricos de las aventuras habían pasado hasta el momento por alto. Me gustó además que el capítulo estuviera lleno de acertijos. ¿Puedes resumir en unas líneas algo del capítulo para los lectores que no tienen el libro?. ¿Es aplicable esto también a los juegos sin puzzles?

nm-Excelente pregunta. Cuando escribía sobre acertijos en el libro estaba centrándome en aventuras basadas en puzzles, pero creo que los acertijos son una buena forma de comprender otro tipo de ficción interactiva. Cuando menciono acertijos, estoy hablando sobre acertijos literarios, poemas que tienen una respuesta concreta, como la "Adivinanza de la Guitarra" de Lorca. En prosa, "El hacedor" de Borges es un buen ejemplo. Pienso que la ficción interactiva es como un acertijo en el que se ofrece un mundo extraño a ser explorado. El mundo no parece tener sentido, pero todo está ahí para permitirte comprenderlo, si piensas sobre ello. En ficción interactiva, "pensar sobre ello" normalmente implica tener al personaje jugador moviéndose por ahí y haciendo cosas. En los juegos basados en puzzles, puedes explícitamente ofrecer una solución al "acertijo" global y aprender si estás haciéndolo bien o no. En otras aventuras, nunca podrás comprobar la respuesta explícitamente y tendrá el juego que decirte si lo haces bien (Schrödinger's Cat) o aprenderás la respuesta, quizá en parte, sin tener en realidad muestras de comprender el sistema (Shade). Así que, incluso cuando no hay puzzles de los habituales, el acertijo aún puede ayudarnos a comprender cómo funcionan las aventuras.

d- Los siguientes capítulos hablan de Adventure, Zork, Level 9, etc. hasta llegar a la época actual y analizar las tendencias que se han seguido. Aunque hablas en un capítulo de ello, ¿hacia dónde piensas que irá el género?

nm-Puedo decirte lo que yo espero. Espero que lo que los hablantes ingleses llamamos "Comunidad IF" continúe y crezca más fuerte, y también espero que ocurra en otras comunidades aventureras, no sólo la hispana, italiana o alemana, sino diferentes comunidades a las de habla inglesa. Algunas, eso espero, se fomentarán por las universidades, como ocurría en el inicio de la ficción interactiva. Algunas comunidades se interesarán más por el misterio del género o por cosas más esotéricas. Por último, confío en que estas comunidades, aunque estarán siempre separadas hasta cierto punto, sean capaces de comunicarse y aprender unas de otras.

Imagino lo que pasaría si no hubiera literatura de ningún tipo (ni poemas, novelas u obras de teatro) traducidas a español de otros idiomas. Bien, eso es parecido a lo que ocurre con el inglés y la ficción interactiva. Por supuesto, tenemos obras de teatro, novelas y poemas desde hace mucho tiempo, y la ficción interactiva no es más que una forma más reciente. Pero en fin, espero que se traduzcan más aventuras porque este tipo de intercambio entre diferentes comunidades es vital, especialmente cuando estamos experimentando con una nueva forma.

d- ¿Qué tal ha sido la acogida de tu libro? ¿Has recibido mucha respuesta incluso de gente que no conocía las aventuras?

nm-Aún es pronto, pero creo que algunos académicos que no habían considerado la ficción interactiva están empezando a ver que debe haber algo interesante ahí, sospecho que algunos profesores que tratan con nuevos medios y escritura electrónica solían pensar que yo era simplemente el tipo loco de las aventuras, porque en verdad no había nadie más que fuera a dar conferencias y hablar acerca de la ficción interactiva. Ahora al menos pensarán que los del MIT también se han vuelto locos.

d- Como programador o creador de aventuras tienes una carrera más bien corta, en 1999 debutaste con Winchester's Nightmare y el año siguiente realizaste Ad Verbum que ganó el premio a los mejores puzzles de los premios XYZZY. Después de eso vino la traducción de Olvido Mortal pero parece que has aparcado tu actividad creadora, ¿a qué es debido?, ¿tienes algún proyecto en mente?

nm-Tu pregunta es dolorosa pero apropiada. Permíteme ofrecer algunas excusas por no haber escrito ficción interactiva recientemente. Desde que escribí Ad Verbum he estado trabajando en tres libros: 2002: A Palindrome Story (con William Gillespie, Spineless Books, 2002), The New Media Reader (co-editor, con Noah Wardrip-Fruin, MIT Press, 2003), y por supuesto Twisty Little Passages. Además, he impartido clases en la universidad por primera vez, un semestre impartí a horario completo, para luego trasladarme a una nueva ciudad y empezar un difícil programa de doctorado. Finalmente, me llevó un buen tiempo traducir Olvido Mortal. Tengo algunas habilidades acerca de leer español, desde luego, y he estudiado traducción literaria y he hecho algo de traducción del español, pero no con soltura; traducir no era fácil. No debería permitirme trabajar en mis propias aventuras hasta que finalizara la traducción, porque de otra forma sabía que iría posponiendo la traducción para siempre. Además, la mayoría de mis amigos y colegas en nuevos medios no se tomaban en verdad su tiempo en mirar aventuras, y ellos ciertamente no las revisaban en los lugares establecidos, por lo que tenía otra pequeña fuerza que me empujaba fuera de la ficción interactiva hacia otros proyectos creativos de escritura para la informática.

De todos modos, planeo escribir más ficción interactiva en el futuro, espero que después de completar mi proyecto escrito en el que estoy trabajando este año, una colaboración con Scott Rettberg. Tengo varios proyectos en mente, y uno se asemeja al trabajo más que otros. Pero aún no estoy siquiera en sus primeras fases.

d- ¿Cómo surgió la idea de traducir Olvido Mortal?, ¿llegaste a jugar Shattered Memory?

nm-No, en realidad lo primero que leí fueron las reacciones en internet, leí sobre cómo había sido descalificada de la If Comp. Entonces fui y jugué a Olvido Mortal. Sólo miré Shattered Memory por encima; creo que finalicé un borrador de mi traducción antes de acabar por completo Shattered Memory. Creo que Olvido Mortal era bastante interesante, y estaba decepcionado por dos motivos: primero, que Shattered Memory fuera descalificada de la If Comp, vamos, ¿de verdad necesitamos desalentar aún más la traducción de aventuras?. Segundo, que, basado en los debates de los grupos de noticias, Shattered Memory no daba la mejor impresión de la aventura Hispana a los jugadores ingleses.

Pensaba que una buena traducción literaria al inglés podría conseguir varias cosas: dar a conocer a la gente que se hace ficción interactiva en otros idiomas; dar a conocer a la gente la calidad de la traducción, y la calidad de la escritura e implementación, que es importante; y por supuesto proporcionar realmente una obra entretenida de ficción interactiva a los jugadores de habla inglesa. Desde luego, alguna gente se sintió confusa al ver que aparecía una nueva traducción cuando ya había una con la que empezar, creo que es lógico que pasara. Pero me sentí muy satisfecho al leer el comentario de Emily Short sobre Dead Reckoning, lo que ofrece alguna idea de por qué hice la traducción. Al menos Emily (que sólo jugó por encima Shattered Memory) pudo finalmente conseguir una experiencia más completa de Olvido Mortal como resultado de mi traducción; espero que otros también lo hicieran.

d- ¿Has probado más juegos hispanos?

nm-¡He jugado "Aventura"! Ahora, si alguna vez me encuentro en una caverna de habla española, debería estar preparado. No he jugado nada más, pero me encantaría recibir alguna recomendación. Sospecho que hay muchos jugadores aventureros de habla inglesa con algún conocimiento de español que estarían entusiasmados de mejorar su español, y también sería interesante que supieran qué juegos son los mejores para jugar.

Deseamos suerte a Nick con su libro y sus proyectos aventureros, esperamos que algún día sea una realidad que las aventuras sean consideradas arte y no un género menor. ¡Nos vemos, Nick!.

dhan

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandoneware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el cómic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria

NOMBRE: Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria.
AUTOR: Prelusion & Clear Water
EMAIL: ¿?¿?.
FECHA: 2001.
PARSER: I.G.S.L. Development
SOPORTE: Windows
DISPONIBILIDAD: Compra por internet
URL: http://www.gilbertgoodmate.com/
TIPO: Fantástica 2D.

Hace poco me quejaba de que los juegos infantiles (y siempre hablo en concreto del género de aventuras) eran poco conocidos, poco promocionados y que habían pocas casas que tenían la preocupación de hacerlos, y hacerlos además, mínimamente decentes. Por suerte en España tenemos algunas de estas casas y debemos estar contentos de esto. Pero esta vez mi crítica toma un nuevo camino para quejarme de las pocas aventuras que nos llegan aquí, y ya no sólo traducidas, sino incluso sin traducir. Me consta que más de la mitad de las aventuras que se hacen nunca llegan a España, quizás por la piratería, quizás porque no somos un país rentable en este sentido.... vete a saber... pero nos quedamos definitivamente sin ellas.

También por suerte disponemos de varias casas que se lo han tomado muy en serio y últimamente se dedican a traducir los juegos a nuestro idioma, pero en general son pocas y debido a la escasa compra de originales se lo piensan mucho antes de gastarse ese dinero. De todas formas el problema no es éste sino el hecho de que muchas aventuras no nos llegan aquí y me gustaría saber qué criterios se siguen para editarlas o no, cosa que nunca he podido entender.

Y en este caso, si somos aficionados a este tipo de juego o sale algo de alguna casa que siempre nos ha gustado, sólo nos queda el recurso de comprar al extranjero, desde Internet (sobre todo en Amazon) o usar alguna casa española que se dedique a la importación de juegos, con lo cual, usemos el sistema que usemos, los juegos nos llegan a costar casi el doble de lo que valen en realidad, pero pensamos, si nos gustan, que todo gasto merece la pena (si es que misteriosamente el dinero no se pierde, nos lo descuentan de nuestra cuenta corriente y el juego nunca llega a nuestras manos).

Y éste es el caso de la aventura que me gustaría comentar ésta vez, la de GILBERT GOODMATE AND THE MUSHROOM OF PHUNGORIA, una aventura que salió en 2001 y que nunca ha llegado a aquí. Programada por una compañía sueca, que siempre nos deparan agradables sorpresas, he podido conseguir la versión 1.00 aunque nos podemos bajar ya el parche de la versión 1.03 que ya está disponible. Los encargados de la programación han sido los de la casa Prelusion (http://www.prelusion.com/) ayudados por Clear Water (http://www.cw-i.com/) y se publicó por los ingleses de Fast Track (http://www.fasttrack.co.uk/). Como dato curioso podéis visitar la página del juego, si os interesa, en la web: http://www.gilbertgoodmate.com/.

Nos encontramos ante una aventura gráfica en todo el sentido de la palabra, con todos sus diálogos, puzzles, uso y obtención de objetos típicos de este género, que nos recuerda sin dudarlo un instante al último Monkey y nos mete de lleno en su hilarante trama que nos hará reír como nunca y pasaremos un rato de maravilla. El problema... pues que está en inglés y, por tanto, deberemos dominar este idioma muy bien. En este caso no podemos tener el diccionario al lado e ir apoyándonos en él porque las conversaciones son tantas y tan largas que no acabaríamos nunca. Quizás al final aburra un poco tanta conversación pero entiendo que es necesaria para que entendamos la historia y para que, hablando con la gente, consigamos lo que nos proponemos de ella.

 

Está programado en lo que los de Prelusion llaman I.G.S.L. Development (Interpreted Game Script Lenguaje) y la forma en la que se nos presenta el juego en pantalla en sencillamente genial, completando la pantalla íntegramente con los gráficos del juego, sin dejar ni un solo espacio libre, con lo que da una sensación de amplitud muy pocas veces vista hasta ahora, sobre todo si jugamos con definiciones bastante altas.

La instalación del juego nos deja elegir entre tres modalidades diferentes, dependiendo de lo que queramos grabar en nuestro disco duro. Tenemos la versión mínima, la media y la máxima, que es la más recomendable y que nos instala 990 Mb. Dispone de desinstalador propio y además queda en el Panel de Control para que no nos quede ninguna porquería de más en nuestro querido Windows. La presentación de la caja es buena y el manual que la acompaña es muy completo aunque, claro, sigue siendo en inglés.

Debemos tener el DirectX 8 y funciona perfectamente con todos los equipos que he probado, desde un Pentium 2 hasta un Pentium 4. Los sistemas mínimos que nos pide son un Pentium a 166 MHz, 32 MB RAM, tarjeta gráfica de 2 MB y compatible 100% con el DirectX, CD-Rom de x4 y 10 MB de espacio en el disco duro. Además funciona bajo Windows 95 / 98 / ME / 2000 / NT4.0 (con SP 5). Por cierto, el juego consta de dos CDs.

La trama es bastante original y nos introduce en los personajes de un tiempo indefinido muy similar al de los Monkey, en un mundo donde se mezcla la tecnología con el siglo pasado. Phungoria no es sólo una ciudad sino que podríamos decir que es una región entera con numerosas localizaciones y entre ellas, destacando, su ciudad. La vieja historia nos cuenta que existió un brujo malvado llamado Karn que quería esclavizarlo todo y tenerlo bajo su dominio, pero un héroe, Marvin, lucho contra él y lo venció gracias a una seta considerada mágica. Y así, en el centro de su plaza, sobre un pedestal, tenemos la seta sagrada, a la que todos rinden culto. Pero un día un misterioso encapuchado roba esta seta y desencadena el tormento para nuestro protagonista, Gilbert.

El encargado de la custodia y riego diario de la seta es su abuelo, Abraham Goodmate, y ha sido encarcelado por el robo, aún siendo inocente. Por desgracia el Rey que gobierna esta comarca es algo débil y quien toma siempre el mando de todo es el Sheriff y éste ha decretado la muerte de Abraham por su negligencia. Así que Gilbert deberá empezar la mayor hazaña de su vida que primero será impedir que maten a su abuelo, después descubrir dónde está la seta y finalmente conseguir vencer al malo misterioso. Y para ello no tendrá más remedio que hablar con todo el mundo, conseguir lo que le pidan y así, a cambio, ir descubriendo más y más sobre el complot que se ha llevado a cabo en su ciudad.

Como referencia a lo que nos podemos encontrar en el juego tecleo literalmente su propaganda para que os hagáis una idea: 40 horas de jugabilidad, excelente música, voces de actores profesionales, puzzles con simulación lógica, excepcionalmente hilarante, más de 15.000 líneas de diálogo, 6.000 frames animados, interactuación con 50 personajes y bellas localizaciones. Si leéis revistas como Missil Magazine o Gamespy.com veréis que en su momento dejaron el juego en muy buen lugar, con críticas muy buenas.

En cuanto a los gráficos, son realmente excelentes. Ya he comentado que todo el juego está a pantalla completa con lo que podemos apreciarlos en su total magnitud y son preciosos. Hay un montón de pantalla y un mapa general que nos lleva a muchas nuevas localizaciones además de las de la ciudad. Todo está hecho en 2D, como las viejas aventuras de antes, pero tampoco hace falta nada en 3D si delante nuestro tenemos unos paisajes tan increíbles, tan detallados y tan completos. Realmente quizás un 10 sería darles demasiados puntos, pero pasan del 9 de largo. El personaje es también grande y detallado, como todos los demás con los que hablaremos y se mueve perfectamente por la pantalla sin movimientos bruscos ni descuidados, aunque también tenemos la opción de hacer doble "click" en el lugar donde queramos ir y pasaremos directamente a allí.

 

La música que nos acompaña también está muy lograda y cuadra perfectamente con la acción. No molesta, sino que nos ayuda en la trama y se deja escuchar perfectamente. Además de que también está todo lleno de increíbles efectos de sonido muy bien adaptados y ejecutados. En general el apartado gráfico y musical es de lo mejor que nos depara este juego.

En cuanto al interfaz todo está escondido y no veremos nada si no lo llamamos. Si apretamos el botón derecho del ratón nos aparece el inventario donde deberemos tener cantidad de objetos para utilizar. Con las típicas flechas de derecha e izquierda podremos pasar de una pantalla a otra ya que, como digo, deberemos llevar muchas cosas. Para las opciones de cargar, salvar (podremos hacerlo un montón de veces) o salir, deberemos apretar la tecla de F1 y allí lo encontraremos todo.

Lo original, que tampoco lo es tanto pero queda genial, es el sistema para interactuar con las personas o cosas. Cuando colocamos el ratón sobre un objeto o personaje y apretamos el botón izquierdo nos sale una especie de seta con cara, muy maja, redonda y grande que será el sistema de actuar. En ella podemos ir al centro, a la parte superior o a la parte inferior y aquí encontraremos las opciones de hablar, coger, usar, etc., dependiendo del objeto que sea. Cambian las opciones sobre los objetos pero siempre son las mismas sobre los personajes a los que podemos usar, examinar o hablar. Es un detalle muy curioso y que queda perfecto.

Sobre la dificultad decir que es ajustada pero algo elevada. Al ser una aventura un poco imaginaria no siempre deberemos usar las cosas con la lógica más aplastante sino que tendremos cierto grado de "tontería" para hacerlo, lo que, por otra parte, eleva también mucho más el sentido del humor del juego. De todas formas la mayoría de las cosas a realizar tienen una cierta lógica dentro del contexto del juego y nos puede durar mucho tiempo ya que es bastante largo. En cuanto a los puzzles a realizar son muy sencillos y sólo deberemos hacer dos seguidos, todo lo demás son acciones de combinar objetos y usarlos en los lugares que se precisen.

En definitiva es un juego del que no os vais a arrepentir de gastaros el dinero porque vale la pena el tenerlo y el jugarlo, aunque haya que comprarlo al extranjero. La única pena es que sólo está en inglés pero aún así lo recomendaría a todo el mundo. Es sencillamente hilarante, muy divertido, con una plástica en los gráficos excelente, una música genial y un sistema de juego sencillo, fácil y rápido. De lo mejor que ha podido salir en estos últimos años si nos referimos a aventuras en 2D. Me ha costado conseguirlo y acabarlo pero lo que he disfrutado ya nadie me lo podrá quitar.

D@(r)Do <dardo@iponet.es>
Lloret de Mar, 21 de Noviembre del 2003.

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El extraño caso de Randolph Dwight

NOMBRE: El Extraño Caso de Randolph Dwight
AUTOR: El Clérigo Urbatain
EMAIL: URBATAIN@terra.es
FECHA: noviembre 2003
PARSER: Informate
SOPORTE: Máquina glulx, multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://usuarios.lycos.es/Urbatain/archivos/dwight.zip
TIPO: Misterio

AVISO: Este comentario contiene información sobre la trama del juego. No lo leas si no has terminado antes el juego.

Creo que no tengo aún muchos datos para enjuiciar una aventura conversacional. Quiero decir que hace años que no juego una aventura de este tipo ya que me he decantado más por las gráficas, supongo que por los gráficos y todo eso, o por la evolución normal hacia este tipo de juegos. La cuestión es que las dejé de lado hace años, después de jugar un montón de ellas, de hecho solo habían conversacionales, y ha sido hace poco cuando me ha vuelto a picar el gusanillo de la curiosidad para comprobar que este mundillo está lleno de gente apasionada que hace cosas muy interesantes.

Por esto me gustaría hablar de mis impresiones al jugar a "El Extraño Caso de Randolph Dwight", más que criticar o comentar el juego. Así, además, los autores, en general, pueden tener la opinión de una persona ajena a su mundillo, conocer lo que opina y hasta quizás puedan sacar alguna idea para mejorar, si cabe, sus producciones. Y... ¿por qué he elegido este juego en lugar de cualquier otro?. Pues porque sencillamente al volver a este mundillo al primero que me encontré fue al Clérigo Urbatain dispuesto a ayudarme y a echarme un cable. Así que cuando presentó su juego, por curiosidad, me puse a jugar con él.

De entrada no tenía ni idea de cómo funcionaba el asunto. El Clérigo me pasó un fichero que sólo ponía "dwight.ulx" y me quedé un poco extrañado al recibirlo porque no tenía ni idea de cómo demonios tenía que ponerlo en marcha. Lo dicho... en todo hay que empezar y yo estaba a cero. Después me enteré de que, al igual que las aventuras gráficas, las conversacionales también tenían sus parsers para crearse. Sí, ya sé que parece muy tonto, pero si te metes por las buenas en el CAAD y oyes cómo comentan las cosas te quedas un poco cortado porque no se entiende nada las primeras veces y te quedas con cara de tonto.

Pues vale, el parser se llamaba InformATE! y era lo que tenía que conseguir. Me pasé por la página del CAAD y necesitaba algo así como el "kit del jugador", pero allí solo había el "kit del programador", que no me servía de nada. De nuevo El Clérigo vino en mi ayuda y me pasó un nuevo programa llamado Glulx que se cargaba por las buenas y desde él podía cargar la aventura tranquilamente. Por fin podía ver el juego, pero lo mío me había costado. La conclusión que saco de todo esto, es que no hay suficiente información para un novato y que, si los que tratan de estas cosas lo intentaran poner algo más claro, quizás la gente tomaría más interés. De todas formas, también debo decir que todos acudieron en mi ayuda y me explicaron muchas cosas que no sabía, o sea que el círculo conversacional tiene gente muy maja.

Y ya tengo el juego cargado frente a mis ojos... ¡¡¡Joder!!!... ¿y los gráficos?. En las épocas de "El Jabato" y el "Hobbit", por ejemplo, sí que habían gráficos, y muy majos, así que... ¿dónde estaban?. Empecé a teclear a lo burro y no, no apareció ningún gráfico. Supongo que es algo a lo que deberé acostumbrarme, pero, de entrada, es un golpe fuerte, al igual que el sonido, que tampoco se usa y en cambio siempre he tenido alguna dichosa melodía tecleándome los oídos cuando estaba parado en alguna pantalla más tiempo del que me hubiera gustado. Así que el primer palo fue doble, sin gráficos y sin música...

Volví a empezar de nuevo y me lo leí todo. Esas letras gordas que estaban al principio de cada apartado son majas, pensé... y las había en muchos sitios. Un detalle bonito, de calidad y muy bien dibujado. Seguí la lectura y aquello no se acababa nunca, era muuuuuy larga para mí. Así que lo dejé para otro rato y empecé a teclear lo típico de "mirar", "coger", "salir" y todo eso. Era bastante rollo, la verdad, pero si me había propuesto acabarla, tenía que seguir como fuera.

Empecé de nuevo y lo volví a leer todo otra vez, pero entero, de arriba a abajo. La verdad es que me sorprendió. No pensaba que estuviera tan currado el asunto. Y vuelvo otra vez a mi mundo gráfico y pienso que los guiones no son así, tan largos, tan bien escritos, tan... interesantes. Me empezó a gustar eso de leer en plan libro y así me lo tomé. La verdad es que al final me ha encantado el guión. No lo veo como un juego sino como un libro. No estaba jugando una aventura sino que parecía que estuviera en casa, tranquilamente en el salón, sentado leyendo un libro. Hace tiempo que no veía un texto tan bueno y que encima se pudiera leer. Es interesante, entretenido y te engancha para saber lo que va a pasar más adelante. Felicidades para Undeath, se podría dedicar a escribir algo en serio.

Y seguí... Al "mirar" el texto me daba opciones a seguir y cumpliéndolas conseguí no congelarme, coger una pistola, por si acaso, y salir al pasillo. Otra vez me encantó leer los nuevos datos que se me daban. Si todo estaba a oscuras... ¿por qué se me ocurrió bajar las escaleras por las buenas?. Pues de esta forma aprendí que en las conversacionales también se muere, cosa que en las gráficas ya pasa muy poco. Así que tenía que agudizar mi imaginación, leer bien lo que se me ponía y obrar en consecuencia. Las primeras muertes me parecieron una putada, pero luego lo vi todo muy lógico. De hecho el juego es muy lógico y no se ha dejado nada al azar. Si bajas a oscuras, lo normal es que des un traspiés y te la pegues.

Ya tenía el gusto a leer y la idea de que si la pifiaba me moría, la verdad es que era divertida y muy interesante. Por otro lado en lugar de cliquear en un sitio con el ratón, yo era el que debía escribir el texto en la pantalla, y eso también era divertido. Supongo que ya os imaginaréis que después de morirme algunas veces, empecé a teclear chorradas a ver qué pasaba y todas ellas fueron muy bien contestadas, je, je... Y así también descubrí que se podía salvar el juego y después cargarlo, todo un hallazgo para no empezar desde el principio cada vez.

Pero mi mejor hallazgo fue el "TRANSCRIPCIÓN". Así ni me hacía falta escribir en un papel todo lo que hacía porque se me quedaba grabado en un texto del mismo programa. Por una vez podía estar frente a un juego sin tener que estar apuntando continuamente todo lo que hacía. Podía jugar tranquilo y luego repasarlo cómodamente impreso en la pantalla. Eso ya no sé si la culpa es del parser ése o del Glulx, pero fue un hallazgo de verdad.

Una vez en el salón me moría cada dos por tres. No había forma de cargarme al intruso ese, pero cada vez aprendía más vocabulario, sabía hacer más acciones en consecuencia, y logré pasar a través del espejo, que me pareció uno de los mejores trozos del guión, además del inicio. Al final del juego también moría siempre, hiciera lo que hiciera, pero me di cuenta de que era así, que no se podía cambiar hicieras lo que hicieras. La palabra "FIN" me lo decía y el Clérigo me lo corroboró. Así que me había acabado una aventura conversacional y me lo había pasado muy bien.

Evidentemente no pienso dejar mis gráficas de lado, y menos las profesionales, pero este regreso "a mi pasado" ha sido muy divertido y además he topado con algo que me ha gustado. Si hubiera sido al revés, quizás ya ni escribiría esto, porque imagino que alguna conversacional mala habrá, pero como no es éste el caso me ha animado a seguir jugando de vez en cuando.

Y sobre la aventura supongo que ya ha quedado claro lo que pienso mientras habéis ido leyendo esto. Me ha encantado el guión y su desarrollo. Al final incluso me ha parecido bien que el juego se acabe muriendo porque es lo que más se adapta a todo lo escrito, con moraleja final incluida. El parser en sí no lo conocía pero me ha gustado la forma de presentar los textos y la facilidad con que se pueden escribir tantos verbos y frases que entiende perfectamente. Su vocabulario es muy amplio y supongo que su trabajo ha dado. Esas letras capitulares son muy elegantes y completan el cuadro para mejorarlo. El texto, que es lo que domina, está muy bien escrito y, aunque tiene algunas faltas de ortografía, se nota que está muy cuidado y vigilado.

En fin... que es una conversacional que recomendaría a todos los aficionados sin dudarlo porque tiene todos los elementos que la hacen entretenida y jugable al cien por cien. Según he oído se acostumbran a hacer versiones mejoradas al cabo de cierto tiempo, pero en este caso como no corrija un acento o algo parecido no creo que tenga nada más que hacer porque para mí es definitiva.

D@(r)Do <dardo@iponet.es>
Lloret de Mar, 6 de Diciembre de 2003.

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6 day assasin

NOMBRE: 6 day assasin
AUTOR: Mr Colossal (Eric, the NYC, USA)
URL: http://www.sylpher.com/kafka/games.htm
EMAIL: eric@diaryland.com
FECHA: 2003
PARSER: AGS (http://www.agsforums.com/)
SOPORTE: DOS, Linux (AGS ha sido portado a Linux), Windows 98, 2000, ME, XP.
DISPONIBILIDAD: Gratuito.
URL: http://www.anima2.com/

TIPO: Aventura gráfica – arcade ((?) nah, sólo un poquito)

Argumento

El argumento es sin duda lo que más flojea en esta aventura, que es por otra parte excelente. Tú eres un asesino a sueldo (hitman), y te ha citado la secretaria de tu jefe para comentarte un secreto inconfesable. Efectivamente, allí está, cuando llegas a la habitación del hotel en la que habíais quedado... el problema es que justo cuando va a empezar a hablar, un francotirador la mata, aprovechando una ventana abierta. No se sabe nada más, y la verdad es que no es necesario para terminar el juego.

El problema, en realidad, reside en el francotirador y su mala sangre. A poco que pasemos por delante de la ventana abierta, nos pegará un tiro descarado. Y tampoco podemos salir de la habitación, ya que lo mismo sucederá al salir a la calle.

Comentario

El juego es de una sola localidad, y se trata en realidad de conseguir escapar de ella. ¿Cómo? ¿que ya hay toneladas de juegos como éste?. No, como éste, no. En términos generales, es una aventura que engancha... y el desarrollo es, cuando menos, sorprendente, resuelto con brillantez. No hace falta que diga cuál es, porque cuando el lector llegue a ese punto del juego, lo identificará sin problemas.

El juego nos va guiando por el guión, que es absolutamente lineal pero muy bien conseguido. Si hay que poner algún pero, es que muchas respuestas, simplemente, no existen. Y la explicación es que el autor elaboró el juego en 6 días (de ahí el título). Nada mal, realmente.

En resumen, un juego interesante, sorprendente y adictivo, con pocos peros como más respuestas y un guión un poquito más elaborado.

Baltasar el Arquero

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Simpático libro :)

NOMBRE: El libro que se aburría
AUTORA: Jenesis http://jen_if.tripod.com/
EMAIL: sm_jo@yahoo.es
FECHA: abril 2003
PARSER: Informate!
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://jen_if.tripod.com/descargas/
TIPO: Fantasía

Este comentario trata en profundidad el juego, de modo que destripa algunos puzzles o aspectos. No lo leas si no has jugado antes.

Como toda aventura para novatos que se precie, "El libro que se aburría" es de temática fantástica. Mezcla de fantasía aventurera de lo más típico: ogro, puente, río y una casa al lado; junto con fantasía de cuentos clásicos para niños, pues el narrador del juego era antes un libro de cuentos al más puro estilo "Eda y el lob... digoooooo Caperucita y el lobo", ahora transformado en ¿salvapantallas de ordenador? o sencillamente en libro interactivo y virtual, como lo son nuestras aventuras al fin y al cabo.

Nada más comenzar el juego, lo que más resalta es lo simpatiquísima que es esta aventura. Eso es gracias a una buena literatura claro, que resulta muy fresca e inspirada; y digo buena, porque no parece forzada, los textos consiguen arrancarte a cada frase una sonrisa (quizás una sonrisa de complicidad, pues algunos chistes son de, por, y para aventureros). Realmente Jenesis tiene inventiva y chispa para el humor, a mí desde luego no se me ocurriría jamás lo que dice el libro, ahora convertido en salvapantallas de ordenador:

-Echo en falta mis hojas y sobre todo mis hermosas tapas de cartón, eran muy chulas y parece que no, pero abrigaban lo suyo.

Je je je je, ¡qué bueno!

La interfaz presenta un aspecto novedoso. Sencillamente la autora ha remodelado y cambiado muchos mensajes del sistema, hasta quedar irreconocible. En este aspecto, creo que ha conseguido lo que pretendía: el introducir la aventura a un novato. Por ejemplo: nada más empezar el juego, el libro se dedica a hablarnos, nos dice eso de que contaremos una historia entre tú y yo, una historia compartida (indudable guiño a Fotopía, no sé si hecho aposta), y respecto a eso, nos hace la pregunta:

-Oye... ¿te has enterado bien? Me refiero al verso del cuadrito... sí eso del relato repartido entre dos y todo ese rollete...

Aquí, yo, un aventurero ya curtido, lo primero que puse es:

>teclear si

Pero el juego no me hizo ni caso, aunque afortunadamente la respuesta fue muy apropiada para mi caso grave de "deformación profesional aventurera":

-Mira, no tengo todo el día ¿te enteras? Ya me pegué bastante tiempo en aquella tonta librería como un simple florero, para ahora tener que hacer de salvapantallas contigo...
Así que te repito ¿lo has leído, SI?

A lo cual, el aventurero experimentado no tiene más remedio que rendirse y escribir un lacónico:

>si

Eureka! Este tipo de presentación de la interfaz es genial para alguien que nunca se ha enfrentado antes a una aventura de texto, está muy bien pensada y muestra que hay formas alternativas de interacción o interfaz, fuera de los estándares aventureros (lo que hablaba antes de "deformación profesional") y que además son perfectamente lógicos como interacción jugador -> juego, y dentro del lenguaje natural hablado o escrito. El juego parece conversar con el jugador, aunque sea sólo una ilusión, ya es algo...

Aunque, la aventura falla en algún aspecto, por ejemplo, nada más empezar le suelta al jugador novato un:

-Para jugar una conversacional, hay que tener imaginación; una poca más de la necesaria para leer un libro y bastante menos de la que hace falta para escribirlo.

Vaya, le estás hablando a un jugador novato y le sueltas esa palabreja que no tiene todas las vocales de milagro "conversacional". Quizás hubiese sido mejor un "Para jugar a esto que te propongo, que lo llamaremos "Aventura de texto"; o incluso, llegado a este punto, estando presentando lo que son las aventuras, aquí sí ya queda bien lo de "aventura conversacional", pero antes de buenas a primeras no. A ver que os parece así:

-Para jugar a esto que te propongo, llamémoslo a partir de ahora "aventura conversacional", hay que tener imaginación; una poca más de la necesaria para leer un libro y bastante menos de la que hace falta para escribirlo.

Más ejemplos de este tipo de tópicos aventureros que a un novato le pueden resultar extraños son:

>examina el bosque
Interactuar con eso no te ayudará a terminar la aventura.

"Interactuar" no todo el mundo sabe lo que es, más si es un niño el que juega. Aunque Jenesis me dejó claro que no era un juego exclusivo para niños, yo por "deformación profesional" siempre pienso que sí está orientado a ellos, y por tanto quizás el error es mío. Sí, definitivamente es una crítica algo exagerada, pero es que estoy buscándole las arrugas a la perfección.

La intención de la autora ha sido buena, pero es que nunca se debe olvidar que es un juego orientado a gente que jamás antes han probado una aventura, y por tanto hay que eliminar, traducir o explicar todos los elementos típicos aventureros que se nos cuelen.

Y luego viene lo de la tecla INTRO como ayuda de instrucciones. Me parece poco intuitivo, menos intuitivo que escribir INSTRUCCIONES o AYUDA y luego un menú, etc., etc., aparte de que, sin saber bien la estructura de esta ayuda, nos suelta sucesivos apuntes de comandos para la aventura, pero sin explicar detalladamente lo que son. Por ejemplo, para un jugador neófito, decirle que para moverse debe de usar N S E O, pues como que no creo que se aclare. Mejor una explicación detallada de todos los comandos más típicos. ¡Pero cuidado!, no digo que sea una mala idea este tipo de ayuda, es más, me parece una idea buena, pero en conjunto con unas instrucciones más detalladas dentro del juego, y que de ahí se explique lo de la función INTRO como ayuda de comandos breve. Pero dejar eso tal como está, me parece información insuficiente.

Sobre este tema, echo de menos los siguientes comandos para aportar información: CRÉDITOS (aquí metía yo todo el texto de libro.txt), AYUDA (en general) o INSTRUCCIONES. Al menos aporta el comando PISTAS, siendo este de tipo clásico, no con las pistas ZIPI (por menús) que se ven tanto últimamente.

Como todo buen juego orientado a novatos que se precie, El libro que se aburría, tiene un sistema de ayuda sobre cómo jugar a aventuras... en realidad, todo el juego en sí está hecho para guiar al novato entorno a la práctica de la aventura. El sistema en cuestión está tan anclado en el juego, que el narrador se permite los lujos de cambiar bruscamente el guión, de forma irreal e ilógica, pero que queda muy bien didácticamente hablando y encaja perfectamente con la personalidad del narrador, o sea, el libro que se aburría en cuestión; que resulta de un esquizofrénico crónico. Incluso llega a matarnos, para resucitarnos después, para mostrarnos lo bueno que es usar el SAVE y el LOAD :), aunque, en esta parte del juego, creo que la motivación para aprender está mal desarrollada:

Nos dice que hay un felpudo, y que debajo se ve un bulto que al mirarlo, resulta que es una serpiente que nos mata :). Luego nos dice que era broma, que era para que no nos fiemos de las acciones peligrosas y que salvemos la partida antes... pero es que: ¡mirar debajo de un felpudo no es algo sospechosamente peligroso!.

En este aspecto, a veces, la didáctica sí que está un poco forzada. En este ejemplo en concreto yo pondría directamente, en vez de un felpudo, una cesta de encantador de serpientes. Si el jugador mira dentro, pues se le mata, si el jugador trata de hacer algo con la puerta, se le mata, y si el jugador intenta huir, se le mata igualmente :), así consigues dejar caer tu lección didáctica como quien no quiere la cosa, el jugador ni se imagina que no tenía elección JA JA JA; y lo más importante, la lección pega perfectamente con el contexto, no como ocurría antes.

Volviendo al análisis del sistema didáctico, éste usa mensajes que sencillamente están insertados dentro de las descripciones de las localidades:

-Por si no lo recuerdas, para moverte debes usar los puntos cardinales...

Y siempre que pongas MIRAR, siempre te recordará lo del movimiento.

Resumiendo, el sistema mezcla desde cosas más simples que el mecanismo de un chupete, con giros de tuerca en el guión, todo para justificar el aprendizaje.

Yo, como creador de otro sistema de aprendizaje de aventuras en "La Juguetería del Mago Zacarías" no puedo resistirme a comparar ambos sistemas, y llego a la conclusión que el resultado global de "El Libro" es igual de bueno o mejor que "La Juguetería", pues El Libro insiste e insiste y dudo que haya novato que no se entere de las opciones que tendrá para jugar en cada momento :). Pues ése es uno de los fallos que contemplé en mi sistema de "ayuda al novato". Al día siguiente, el novato ni se acordaba cómo cargar la partida que salvó el día anterior; y a las 2 horas de juego, seguía poniendo cosas como:

>la repisa está inclinada hacia la derecha

para probar suerte con el puzzle de la repisa y el nivel. O cuando trataban de escribir sin tiza (que está justo al lado, precisamente encima de la repisa) y escribían:

>buscar tiza

¡Que no! ¡que no! Tengo que poner una acción buscar que responda:
"Aquí no se buscan las cosas por la cara, debes de ir tú andando a por ellas."

Resumiendo esto, "El Libro", a mi parecer, en algunos aspectos, salvo lo "negativo" o "inapropiado" que he indicado anteriormente, supera didácticamente hablando a mi "Juguetería 2". Lo cual es lógico, pues mientras que Juguetería se dedicaba a soltar unos "Haz esto", "Puedes hacer lo otro", etc., etc.; el Libro es un tutorial de aventuras en toda regla. Es más, si el juego siguiese siempre lo de los "cambios en guión para enseñar algo", se podrían omitir los errores esos de diseño que comenté. Por ejemplo, lo de puntos cardinales yo lo habría hecho del mismo modo que lo del inventario o lo del save y load:

El jugador comienza siendo una bola sin rasgos, o una planta, o lo que sea con tal de que no se pueda mover, a partir de ahí, El Libro le da un par de piernas y le enseña a moverse en derredor, algo así como:

-Fíjate en ese camino hacia el norte, no puedes ir porque eres un cardo borriquero al lado del sendero, pero, ¿y si te doy un par de piernas?, Enga, ahora las tienes, dirígete hacia allí escribiendo IR HACIA EL NORTE, o puedes abreviar eso escribiendo simplemente NORTE o N.

Y es que, el juego tiene un potencial a veces desaprovechado, creo yo, por ejemplo el sistema de pistas... en un lugar encontramos una lámpara maravillosa, que nos insinúa tiene un genio dentro. Al frotarla sale una escena elaborada del genio, con un guiño a Xyzzy bastante gracioso. Pero una vez que la frotas te da directamente el menú de pistas.

coger lampara
Cogida.

Su señoría tiene la palabra...

frotarla
¡Biiieeeeeen!
Acabas de descubrir el comando "PISTAS" si lo pones tras el cursor te dará consejos o pistas para resolver los puzzles.

¡Puf! que forma de desaprovechar la lámpara, a Jenesis se le ha olvidado adornar esto. Yo haría lo siguiente:

Frotar lámpara
Un humillo negro empieza a salir del pitorro de la lámpara. Forma una nube densa en el aire y ante tus atónitos ojos de ogro se materializa un genio.

Genio: Hola aventurero, soy el genio de la lámpara maravillosa. Quizás me recuerden de libros como "Aladino y la lámpara maravillosa", o de películas de disney como "Aladin" o "Aladin strickes back". Sólo que estoy un poco cansado de dar deseos y a partir de ahora te concederé todas las pistas que quieras cuando no sepas cómo continuar en el juego. Frota la lámpara cada vez que quieras saber una pista. Chao.

El genio desaparece y el humo vuelve a la lámpara.

¡Infinitamente mejor! algo así, más teatro, no que la frotas y del tirón te suelta la pista, encima con una numeración que creo que sobra, pues no aporta nada a las pistas. Es más, yo inutilizaba el comando pistas, y que para obtenerlas siempre haya que portar la lámpara y haya que frotarla (más cuando PISTAS está disponible desde el inicio del juego y no sólo desde que se encuentra la lámpara), y evidentemente que en cada pista, el genio haga su teatrillo:

Frotar lampara
El genio aparece y con una voz profunda dice:
- ¿Te rugen las tripas porque tienes hambre?
¿Por qué no miras lo que se está cocinando en el fuego?.
El genio vuelve a meterse en la lámpara.

El juego parece estar muy depurado, no hay bugs a la vista, salvo 2 espacios consecutivos que he visto por ahí, y salvo los errorcillos de diseño sobre novatos que he comentado (por llamarlos de alguna forma, y según mi parecer).

Aunque, siendo un tutorial de la calidad que es, debería ser jugable al 100%, pero a veces falla en jugabilidad estrepitosamente en muchas situaciones, donde la acción resulta un poco confusa por lo abstracto y paranoico en los giros de guión, que te dejan a veces un poco descolocado.

Y es que con guiones tan raros hay que dedicar un poco más de texto para explicar lo que está pasando, y a programar todos los elementos necesarios para que jugabilidad sea correcta.

Un ejemplo de esto es al cruzar el puente que se rompe. El juego te induce claramente a saltar:

ex rio
Es una pequeña aunque profunda corriente de agua.
Nada que un ogro de tu tamaño no pueda SALTAR.

-Sabes lo que hay que hacer ¿no?
¡Venga sin miedo! Esta vez te prometo que no habrá sorpresas.

Pero si pruebas SALTAR a secas, el mensaje, bastante gracioso por cierto, de que provocamos seísmos es confuso, pues a mi me pareció que sí conseguía saltar el río, con lo cual, me creía en el otro lado del río, pero sin que funcionase ENTRAR EN CASITA. Luego SALTAR PUENTE, no funciona (porque ¡yo quiero saltar el puente roto!); ya por fin CRUZA RIO consiguió el resultado. Sí ya se que SALTAR RIO funciona, pero así me ha sucedido y he estado un rato atorado en un absurdo. Además, luego no te deja volver atrás, creo que por buscar una linealidad y simplicidad, que corta demasiado la libertad de movimientos. ¿Por qué un novato no querría volver atrás?. Se presupone demasiado.

Bueno, esto último tampoco es malo. Un diseñador tiene total derecho a elegir la clase de aventura que quiere construir, y en este caso, una totalmente guiada y lineal, es algo ideal para mostrar a un novato lo que debe de hacer. Por ejemplo, la argucia de los 310 kilos de peso para mostrar qué es, y para qué sirve el inventario, es algo bastante ingenioso (que, una vez más, hará sonreír a los expertos aventureros, aunque vaya dirigido a un novato).

Pero, un diseño lineal suele dejar tras de sí una poca interactividad. La autora se jacta en las curiosidades finales de haberle dado mucha interactividad, habiendo programado acciones paralelas o inútiles en el desarrollo del juego. Lo cual es siempre de agradecer, pero no creo que eso sea verdadera interactividad, la cual sólo se consigue dando la máxima libertad posible al jugador, y es evidente que en una aventura tan lineal y guiada como ésta la libertad brilla por su ausencia (como ya hemos visto en ejemplos anteriores, o por el mal hado que me impide comerme todo el mobiliario de caramelo :( ).

Volviendo a la jugabilidad, ésta se resiente más aún cuando nos encontramos con los primeros puzzles de verdad, dentro de la casa, en los cuales ya no recibimos tanta ayuda como antes, que era exagerada; y las PISTAS tampoco es que sean muy eficaces al respecto. Sin duda, habría que darle un buen repaso a este aspecto para que la aventura sea más jugable, para que ningún novato tenga problemas para acabarla. Y yo usaría las pistas ZIPI, pues unas pistas clásicas requieren una programación bastante compleja para detectar el estado del juego y así poder dar la pista adecuada en cada momento. ¡O mejor aún todavía!, yo programaría el genio como debe de ser: un PSI de informate en toda regla, al que habría que preguntar sobre temas para que nos dé la pista referente a ese tema; lo cual mostraría cómo conversar con PSIs, de lo cual, como tutorial, adolece El Libro y sí lo tiene Juguetería 2.

El final del juego es ingenioso, muy ingenioso, pero confuso. Y es que es realmente difícil de implementar y de conseguir el efecto deseado, los jugadores se quedarán un poco fríos. Aún así es difícil rechazar una idea tan buena para un final, y creo que es mejor dejarlo como está. Que los que lo entiendan que disfruten, y los que no lo entiendan, peor para ellos.

Una cosa que sí lamento mucho, es; yo que he seguido de cerca la evolución del juego, en versiones anteriores, el libro nos decía que tenemos hambre, pero en todo el juego no probábamos ni un bocado. Era un subobjetivo que me pareció muy correcto pero sin solución programada, y quedaba confuso. Desgraciadamente Jenesis optó por quitarlo, en vez de mejorarlo. En cambio, al ganar, nos dice que nos hemos comido mitad de la casa, lo cual no es cierto, pues no nos deja hincar el diente a los muebles de golosina en toda la aventura... ¡una pena!. Una buena idea sería permitir que el jugador pueda pegar bocados a diestro y siniestro, y que una rutina genérica en examinar los objetos, te diga si le falta un cacho con la forma de tu dentadura: luego, en la parrafada final, que enumere los objetos a los que has hincado el colmillo.

Al terminar la aventura uno se queda con la sensación de que falta algo... que falta más chicha... se le podría haber sacado más provecho a la idea... Lo cual no es malo, al revés, indica que nos hemos quedado con ganas de más. Es de esos juegos que se acaban tan pronto que desearías que hubiese seguido un par de páginas más. Quizás yo me imaginaba una historia elaborada basada profundamente en el personaje narrador del Libro, y que al final confluyese directamente con él y su destino. O sencillamente, hacer la aventura más larga en la misma línea que llevaba. Por ejemplo, continuar para rescatar al sapo transformado en princesa, etc., etc. Claro que eso haría que hubiese que prescindir del ingenioso final actual que es bastante bueno... Bueno, mucho mejor sería alargar el camino hasta la casa; metiendo la escena esa que he dicho del cardo borriquero, poniendo más obstáculos que el mero puente... quizás más guiños a la fantasía aventurera o los cuentos infantiles, etc., etc.

Más cuando me da la sensación de que no se han tocado todos los elementos aventureros susceptibles de ser aprendidos por un novato. Es más, hay dos grandes ausencias: manejo de contenedores e interactuación con PSIs; que hoy en día resultan imprescindibles, y que suelen ser el verdadero escollo para los novatos (sobre todo la conversación con PSIs). Un buen método para asegurar que no nos vamos a dejar nada en el tintero, a la hora de diseñar un sistema de ayuda de este tipo, es coger unas instrucciones más completas de alguna aventura que encontremos; y tener en cuenta cada uno de los tópicos que tome. Por ejemplo, cualquier aventura de infocom, tenía un manual muy, muy detallado, de las posibilidades de la interfaz y de los comandos. O cualquier juego guiri en general suelen tener grandes menús ZIPI de información, y por tanto, cualquier traducción de éstos al español también tendrá unas instrucciones de lo más completas, como pueden ser El Despertar o Aventura. Así que, una opción para mejorar el juego, sería añadir escenas para completar esos temas didácticos.

Aunque parezca mentira, por la cantidad de críticas que he vertido sobre el juego, éste me ha encantado. Lo que pasa es que he pretendido mostrar los posibles errores de diseño que tiene y cómo solucionarlos, críticas constructivas, que espero sepan aprovechar tanto la autora como los posibles diseñadores de futuras aventuras que estén leyendo este comentario. Bueno, una cosa sí que es imprescindible: un buen testeo. Y no sólo a nivel de errores de programación como parece haber sido hecho en este caso, sino a varios niveles, uno de ellos, el del diseño en general, que es el que yo he usado aquí. Que no digo que no lo haya tenido este juego. Repito, me parece un gran juego, tanto que fue mi favorito del concurso, y lo considero, como aventura, el más equilibrado. Aunque yo participé en él, y además estaba el gran contrincante "La Sombra de la Luna Negra", pero ésta última tiene un gran problema en su segunda parte, y mi juego "El Extraño Caso de Randolph Dwight" no deja de ser un experimento y una historia guiada que no puede ser considerada una aventura en toda regla. Por eso "El Libro" ganó, es la aventura más equilibrada y la verdadera aventura breve de todo el concurso.

El libro que se aburría es, en resumen, un magnífico tutorial guiado e interactivo sobre cómo jugar aventuras, con una calidad literaria orientada a niños, que resulta simpática, agradable y divertida para todos los públicos; pero que merece una buena revisión para eliminar algunas asperezas que tiene hasta dejarlo 100% jugable, 100% interactivo y 100% didáctico. Bueno, y un guión un poco más amable, que es demasiado extraño y está poco explicado en algunos aspectos.

Repito, estoy hablando de mejorar la ganadora de la brevecomp2003, que se dice pronto... Tal como está es uno de los hitos de nuestra historia aventurera.

Además, con unos poquillos cambios se puede orientar perfectamente a niños, sin detrimento de la diversión que le puede producir a un adulto o de la diversión que le produce a un aventurero experimentado. Ya sólo le falta para ser perfecta unos buenos gráficos en plan ilustraciones de cuento clásico, y unos sonidos graciosos con un par de melodías pegadizas. Creo que el esfuerzo merecería la pena.

El Clérigo Urbatain

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Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria

NOMBRE: Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria.
AUTOR: Prelusion & Clear Water
EMAIL: ¿?¿?.
FECHA: 2001.
PARSER: I.G.S.L. Development
SOPORTE: Windows
DISPONIBILIDAD: Compra por internet
URL: http://www.gilbertgoodmate.com/
TIPO: Fantástica 2D.

LA CIUDAD DE PHUNGORIA.

La aventura empieza en nuestra casa, una casa situada al borde de un acantilado que domina toda la ciudad. Abrimos el armario y cogemos un neceser con lo que en nuestro inventario aparece una cajita de hilo dental, un cepillo de dientes y un tubo de gomina para el pelo. También nos fijamos en que tenemos la nota del abuelo (Abraham Goodmate) que podemos volver a releer. De debajo del armario, en la mesa, cogemos los ingredientes de las madalenas. Abrimos la puerta y salimos al exterior. Vamos a la izquierda y llegamos a la parte posterior de la casa.

Examinamos la lavadora y cogemos el vestido rojo, el calcetín, la resina de la ventana y la palanca de la lavadora. Del árbol de la izquierda cogemos la savia del centro y luego hablamos con las abejas. Vamos a la derecha del todo y usamos la manivela en el tambor de la cuerda, pero a mitad de la subida de lo que parece un ascensor se nos rompe la manivela. Entramos en la casa y nos colocamos frente a la batidora. En ella usamos la resina, la savia, los ingredientes de las madalenas y la gomina del pelo y obtenemos una especie de súper pegamento. Dentro del inventario usamos el súper pegamento en la manivela y queda otra vez como nueva.

Volvemos a salir, vamos hasta el aparato del ascensor y colocamos la manivela en su lugar. Entramos en el ascensor usando la palanca y bajamos. Pasamos el puente y llegamos a la ciudad. Hablamos con la chica (la Princesa Michelle) de todo y dos veces (en la primera vez da igual qué frase usar) y nos da una postal del rey que examinamos dentro de nuestro inventario. Vamos todo a la izquierda, por la calle inferior, y hablamos con Archer de todo dos veces. (Normalmente deberemos hablar con la gente sobre todas las opciones y luego volver a hablarles por si sale alguna frase nueva). A la segunda vez usamos la primera frase y nos da una bolsa vacía de maíz que examinamos dentro de nuestro inventario.

Regresamos a la plaza anterior y bajamos a los muelles. Hablamos con el pescador y con el tipo de la gabardina, consiguiendo unos polvos para dormir. Miramos los dientes de tiburón sobre el pescador y luego le hablamos sobre ellos. Salimos de ésta pantalla y volvemos a entrar hasta que veamos que el pescador se ha quedado dormido (como mucho un par de veces). Entonces nos acercamos a él y le cogemos su cuchillo. Volvemos a la plaza y entramos por la calle superior de la izquierda. Dentro de nuestro inventario usamos el cuchillo en el paquete de maíz y luego examinamos la corona que hemos cortado.

En esta nueva plaza primero observamos al tipo de la radio, un tal Sergio. Usamos el cuchillo en el cable del suelo y cogemos un trozo. Podemos hacerlo inmediatamente o, si no nos deja, cuando se quede dormido. Dentro del inventario usamos el cable con la corona. Hablamos con el herrero de todo. Regresamos a la primera plaza y hablamos de todo con Tommy, el niño llorón, dos veces. Abrimos la puerta de su lado y subimos a lo alto de una torre. Aquí nos encontramos con Pete, que vigila la llegada de enemigos vikingos, y con el que hablamos de todo.

Cogemos su espada y la usamos en la piedra de la derecha, en la muralla. Bajamos a la plaza y, de la máquina rota, cogemos una nariz falsa, además de que así, automáticamente, conseguimos también una botella de jabón. Cogemos el camino superior de la izquierda, atravesamos la verja frontal de la derecha y salimos a un mapa de la comarca. Aquí podemos ver todos los lugares a los que deberemos ir, pero, de momento, el primer paso es ir a la granja.

RETRASANDO LA EJECUCIÓN.

Una vez en la granja lo primero que hacemos es intentar coger el vestido rojo pero el granjero no nos deja, así que le hablamos de todo y al final deja que nos quedemos con una mazorca de maíz. Regresamos a la ciudad y vamos todo a la derecha hasta llegar a la casa de Elton, el inventor, reconocible por el gran letrero luminoso de neón que hay sobre su puerta. Hablamos por el interfono ("lo usamos") y contestamos las tres opciones. Esto lo hacemos tres veces seguidas y a la cuarta podremos entrar por las buenas.

Ya dentro cogemos los planos azules (es el rollo blanco a la derecha de la puerta de entrada) que dentro del inventario los examinamos por delante y por detrás. Regresamos a la granja y le enseñamos los planos azules al cerdo, pero por la cara trasera, donde se ve el cuerpo del animal. Hablamos de nuevo con el granjero y otra vez le enseñamos los planos azules al cerdo, por su parte trasera. Así el cerdo sale disparado y el granjero tras él para cogerlo. Una vez solos cogemos el vestido rojo y también un poco de paja de la mano izquierda del espantapájaros.

Regresamos a nuestra casa usando la palanca del ascensor y, una vez dentro, cogemos la almohada de la cama. Dentro de nuestro inventario usamos la almohada con la paja, para llenarla, luego la corona con el vestido rojo, esto con la nariz y todo el conjunto con la almohada. Y así, disfrazados de rey, retrasamos la ejecución de nuestro abuelo por una semana, pasando de lo que dice el Sheriff. Acabamos teniendo unas bonitas y románticas palabras con Michelle. No sé por qué pero en el extranjero siempre ponen a los malos muy españoles, y tampoco lo somos tanto, y en este caso lo deducimos por el nombre del Sheriff: Antonio de la Tonnerre del Dios.

UNA COPIA DE LA LLAVE DEL TESORO.

De nuevo en nuestra casa, salimos, usamos la palanca del ascensor y bajamos para entrar otra vez en la ciudad y pasar a la zona de los muelles. Entramos en la taberna "Splintered Mast" y hablamos con Harrison Davenport. Opcionalmente también podemos hablar con Fergus, el barman, y con los dos vikingos. Salimos, subimos a la plaza, vamos arriba a la izquierda y luego todo a la derecha. Llegamos frente a la casa de Madame Zyz, abrimos la puerta y entramos. Hablamos con ella de todo e intentamos coger su bola de cristal sin suerte.

Salimos de la ciudad y, en el mapa, vamos al puente. Hablamos con el guardia que lo custodia pero no nos deja pasar de ninguna forma. Regresamos a la ciudad, bajamos al muelle y entramos en la taberna. Cogemos el pañuelo (puede ser también un papel) del suelo y salimos. Vamos a la pantalla del carromato del Dr. Fergus (calle izquierda arriba en la plaza) y cogemos el libro de poemas de los escalones, que leemos. Regresamos a casa de Elton y entramos ya por las buenas, aunque llamando antes. De aquí cogemos la pluma del suelo y el tintero. Dentro del inventario usamos la pluma en el tintero y luego en el pañuelo.

Regresamos al puente y le damos el pañuelo al guardia con lo que cree que es una nota escrita por su amada y se larga corriendo. Levantamos la barrera y atravesamos el puente. Otra vez en el mapa vamos a la casa de Larry, que es una cueva. Entramos en ella y hablamos con Larry para regatearle el precio de las bolas de cristal, aunque también podemos hablarle de todo lo demás. Regresamos a la ciudad y a la taberna y hablamos con Snorri, el vikingo sentado en la mesa. Salimos de la ciudad y vamos a la "torre del secreto vikingo". Intentamos abrir la puerta pero el guardia, Eric el Bravo, nos detiene. Le hablamos, escuchamos su solicitud (aquí todo el mundo pide algo) y volvemos a la ciudad.

Hablamos con Louise, la señora que está en el balcón al otro lado de la calle de la puerta de Elton. Así podemos conseguir muchos sostenes femeninos que, sin miramientos, colocamos dentro de un saco. Acabado este trabajo aparece la Princesa y nos habla. Dentro del inventario examinamos el saco de sostenes y los atamos todos como si se tratara de una cuerda. Vamos a ver a Eric el Bravo, en la "torre" y le damos los sostenes atados. Ahora ya podemos acercarnos a la puerta pero al intentar abrirla resulta que está cerrada.

De nuevo regresamos a la ciudad y a la taberna para hablar otra vez con Snorri y que nos aclare donde está la llave. Al acabar salimos, regresamos a la primera plaza y aquí hablamos con Saúl, el zapatero. Debemos salir y volver a entrar en la misma pantalla y así ya podremos coger el bote de betún del mostrador del zapatero. Dentro del inventario usamos el betún con nuestro calcetín y se lo damos a Saúl con lo que nos deja coger las zapatillas rosas. Regresamos a la taberna y le damos las zapatillas a Snorri con lo que se levanta y se sienta en la barra con su compañero.

Regresamos a casa de Elton, examinamos el invento misterioso del suelo al entrar y lo cogemos. Subimos a nuestra casa y vamos al jardín trasero. Usamos el invento misterioso (es una aspiradora) en el avispero y cogemos cera y miel. Volvemos a usar la aspiradora en el panal para dejar las abejas y regresamos a la ciudad. Entramos en la taberna y usamos la cera en las llaves de Snorri, que lleva un manojo colgando, para así conseguir una huella (impresión) de la llave de la puerta del tesoro.

CONOCIENDO A LIPTON.

Vamos a ver a Vandersteen, el herrero, al otro lado del tipo de la radio. Le hablamos y le cogemos el guante. Vamos frente a la casa de Elton y hablamos con Sam, el ciego. Intentamos coger a su perro pero no nos deja. Regresamos a la granja y cogemos el saco de trigo al lado de la puerta. Usamos la espada en la oveja y la esquilamos con lo que su lana queda dentro de nuestro inventario. Regresamos a la ciudad y al muelle. Usamos el guante en el alquitrán del barril abierto. Dentro del inventario usamos el guante lleno de alquitrán en el saco de trigo y luego ponemos la lana encima.

Regresamos junto al ciego y le cambiamos su perro por el monigote que hemos montado. Vamos a ver al herrero, le damos el perro y la impronta de la huella de la llave y nos da la llave ya hecha. (Si no nos la da, salir de la pantalla y volver a entrar). Nos vamos al "tesoro vikingo" y usamos la llave en la puerta. Una vez dentro, cosa que no vemos, cogemos varias monedas de oro y un "ticket vikingo". Vamos a casa de Larry, le damos algo de dinero y después de que destroce todas las bolas de cristal conseguimos una palanca. Regresamos a la ciudad y a casa de Madame Zyz. Entramos e intentamos coger la bola de cristal pero esta vez es el genio quien no nos deja cogerla. Le hablamos de todo y nos da un gusano.

Volvemos a casa de Elton donde examinamos el robot y la máquina de su derecha, que es una máquina del tiempo, pero Elton no nos deja usarla. De todos modos intentamos usarla y también el panel de control, varias veces. Hablamos otra vez con Elton que nos quiere hacer una demostración pero el robot se estropea. Vamos a ver a Saúl, examinamos la correa de su máquina pero no podemos cogerla. Regresamos a la taberna y de la mesa cogemos una servilleta de papel que examinamos dentro del inventario.

De nuevo vamos a ver a Pete, en la torre, y colocamos la servilleta en el punto de mira del cañón con lo que empieza a disparar como un loco. Así, por el ruido, Saúl deja su tenderete y aparece aquí. Bajamos rápidamente y le cogemos la correa de su máquina de zapatos. De nuevo en casa de Elton usamos la correa en el robot y así nos puede hacer la demostración de su máquina del tiempo, pero con tan mala fortuna que Elton ya no vuelve. Cogemos el muelle roto del suelo y vamos a ver al herrero. Le damos el muelle y, aunque nos dice que no puede arreglarlo, se lo queda.

Subimos a nuestra casa y examinamos los dos relojes, el de pared y el de al lado de nuestra cama. Volvemos a ver al herrero y a hablarle. Salimos de la ciudad y en el mapa vamos al puente. Bajamos el camino que hay debajo suyo y entramos (abrir puerta) por la puerta a la casa de Lipton. Le hablamos de todo dos veces y regresamos al pueblo.

VIAJANDO EN EL TIEMPO.

Nos vamos a ver a Arver y le hablamos. Hablamos por la puerta del carromato con el Dr. Fraud y volvemos al mapa para retornar al puente y a la casa de Lipton. Pero esta vez no entramos sino que cogemos lo que parecen dos bolas de cañón que flotan en el agua. Regresamos a la ciudad, frente a la casa de Elton y cogemos una barra de metal del montón que hay. Dentro del inventario la combinamos con las dos bolas de cañón y obtenemos una especie de pesas falsas.

Vamos hasta el carromato del Dr. Fraud, le hablamos a través de la puerta y empieza el show. Al acabar en el inventario tenemos un pote verde (de almidón), una botella de medicina milagrosa y una pipeta. Dentro del inventario examinamos la pipeta y se junta con el pote verde. Le damos la medicina a Arver y éste nos da su filtro. Volvemos bajo el puente, entramos en casa de Lipton y le damos el filtro. Dentro del inventario usamos la miel con los polvos de dormir y también se los damos, con lo que nos da una llave de oro.

Una vez se duerme le cogemos la "VIP card", hablamos por teléfono (decir la contraseña que queramos) y se la devolvemos. Vamos a la ciudad, al tenderete del herrero que no está, y le cogemos el martillo. Subimos a nuestra casa y usamos el martillo en el reloj de cuco, de donde cogemos su muelle. De regreso en la ciudad devolvemos el martillo en el tenderete del herrero y vamos a casa de Elton.

Usamos el muelle en la máquina del tiempo, luego manejamos el panel de control y aparecemos en casa de Madame Zyz pero diez años en el futuro. Le hablamos e intentamos cogerle su bola de cristal pero no nos deja. Vamos a hablar con Barry, en el otro tenderete de la plaza, y luego entramos por la puerta de la izquierda de la casa de Madame Zyz, que es la casa del Sheriff. Cogemos el libro amarillo de encima de la mesa y abrimos el baúl con la palanca. Examinamos el baúl y cogemos un libro negro, que también leemos y el papel del suelo. Dentro del inventario repasamos los libros, examinándolos y volviéndolos a leer.

Regresamos junto a Barry, le hablamos (le damos el papel) y nos da una "poción de generosidad". Usamos otra vez la máquina del tiempo de la casa de Elton y en casa de madame Zyz, después de hablarle, usamos la "poción de generosidad" en su bote de perfume con lo que al final nos da su bola de cristal. Le volveremos a hablar y además conseguimos un plumero. Regresamos al muelle, entramos en la taberna y le damos la bola de cristal a Davenport. Así conseguimos un barco con el que llegar a la isla del mapa.

BUSCANDO LA SETA ROBADA.

Hablamos con Elton dos veces (primero es "el viejo"). Examinamos lo que está construyendo (es una balsa) y volvemos a hablarle. Intentamos coger la piedra blanca pero no podemos ya que está quemando porque el sol le da de lleno. Vamos a la derecha y hablamos con el capitán pirata, Rupet The Red. Hablamos con el cocinero pirata y al final nos hace un flan verde. Cogemos los pedales de la bicicleta y la pala. Usamos la pala en la arena de más a la derecha, frente a las rejas, y llegamos a una gruta. Dentro de nuestro inventario ha aparecido un extraño cofre que se supone contiene un tesoro.

Dentro del inventario usamos la palanca en el cofre y aparece otro de más pequeño dentro. Esto lo vamos haciendo varias veces hasta que al final aparece el último y más pequeño de los cofres, uno rojo e insignificante que abrimos y del que conseguimos una patata y una nota que leemos. Regresamos a la playa y colocamos el gusano sobre la piedra blanca. Es un gusano luminoso y de este modo lo recargamos. Volvemos a la gruta y usamos el gusano. Cuidado que en este caso, que es donde yo me perdí, no se puede usar el gusano con nada de dentro de la cueva, por lo tanto debemos usarlo solamente dentro de nuestro inventario.

Así conseguimos que ilumine la cueva entera y al fondo a la derecha vemos una especie de puzzle. Lo examinamos y efectivamente es uno de esos típicos puzzles en los que debemos mover sus casillas para conseguir formar la imagen de algo. El puzzle es de 3 x 3, así que consta de nueve casillas y la que deberemos dejar vacía es la de abajo a la izquierda. El problema que tendremos es que nuestro gusano se apagará porque, de hecho, solo tiene luz para tres minutos de tiempo real. Entonces deberemos regresar a la playa y cargarlo poniéndolo sobre la piedra. Lo que hayamos hecho ya en el puzzle se mantendrá y no deberemos comenzar otra vez desde el principio. Y para comenzar el puzzle debemos usar la expresión "Usar puzzle".

Hay varias formas de resolverlo y aquí os comento una de ellas, pero el dibujo que debemos obtener es el de una seta normal y corriente con su sombrerillo. Supongamos que las casillas verticales las enumeramos A, B y C, de arriba a abajo, y las verticales 1, 2 y 3 de izquierda a derecha. En este caso los movimientos que deberemos hacer son estos: C2 a C1, C3 a C2, B3 a C3, A3 a B3, A2 a A3, B2 a A2, B1 a B2, A1 a B1, A2 a A1, B2 a A2, C2 a B2, C1 a C2, B1 a C1, B2 a B1, C2 a B2, C3 a C2, B3 a C3, A3 a B3, A2 a A3, B2 a B1, C2 a B2, C1 a C2, B1 a C1, B2 a B1, C2 a B2, C1 a C2, B1 a C1, B2 a B1, C2 a B2, C3 a C2, B3 a C3, B2 a B3, B1 a B2 y C1 a B1.

Cuando el puzzle empieza a temblar, una vez acabado (si se apaga el gusano ir a recargarlo), cliqueamos en el recuadro central inferior y se abre un nuevo pasaje en la cueva por donde entramos. Cogemos el cubo de 5 litros, el cubo de 3 litros y la caña de bambú. Dentro del inventario miramos el cubo de 5 litros para ver que tiene un agujero en su parte inferior. Salimos de la cueva y vamos hasta el cocinero pirata. Cogemos el bote de azúcar y el delantal y colocamos el pote verde de almidón en la estantería de ingredientes, en el lugar del azúcar que acabamos de coger. Dentro del inventario usamos el flan que nos ha regalado antes en el cubo de 5 litros para taparle el agujero.

Volvemos a entrar en la cueva y pasamos a la nueva sección. Usamos el cubo de 5 litros en el grifo, para llenarlo de agua, pero el tapón no aguanta y regresamos junto al cocinero, al que le hablamos. Ahora nos hace un flan más resistente, ya que al colocar el almidón en la estantería le da más consistencia. Dentro del inventario ponemos el flan en el cubo de 5 litros para taparle el agujero y volvemos a la cueva del grifo. Como podemos imaginar estamos ante un nuevo desafío, que consiste en colocar un cubo de 4 litros sobre la balanza que marca ésta medida.

Para conseguirlo debemos realizar unos sencillos pasos. En primer lugar llenamos el cubo de 5 litros con el grifo y está vez sí que resiste. Dentro del inventario pasamos el agua del cubo de 5 litros al de 3. Así que ahora tenemos el cubo de 3 litros lleno y el de 5 litros con solo dos de agua. Vaciamos el cubo de 3 litros dentro del mismo inventario, chiqueando en él y usando la opción pertinente y luego ponemos los dos litros del cubo de 5 al de 3. Ésta vez tenemos el cubo de 5 litros vacío y el de 3 con dos litros de agua. Volvemos a llenar el cubo de 5 litros con el grifo y pasamos el agua que podemos al de 3, o sea solo 1 litro. Así el cubo de 3 litros queda lleno y el de 5 se queda con solo cuatro.

Usamos el cubo de 5 litros (que sólo tiene cuatro) en la balanza y el puente baja hasta nuestra altura. Pasamos el puente y llegamos a una nueva cueva donde está el ladrón de la seta, que es el propio Sheriff, y que nos habla. Al acabar le cogemos su libro de magia de las manos y mientras luchamos por él usamos la pluma en el Sheriff. Después de otra conversación, y cuando el Sheriff se va, usamos el guante en la seta dentro del caldero y conseguimos coger la seta intacta. Regresamos a la playa y usamos la caña de bambú en el flotador del agua. De ésta forma no sólo conseguimos coger el flotador, que también tiene una cuerda atada, sino que, además, por las buenas, también cogemos un timón roto.

Dentro del inventario examinamos el delantal y, de dentro de uno de sus bolsillos, conseguimos varios clavos y un martillo. Usamos los clavos y el martillo en el timón roto y lo reparamos. Además aprovechamos para sacar la cuerda del flotador y así tener los dos objetos separados. Miramos la balsa que está construyendo Elton y en ella, por orden, usamos los pedales, la cuerda y el timón, con lo que terminamos la balsa. Ya sólo nos queda probarla y hacernos a la mar, con lo que naufragamos y nos recoge un barco vikingo que nos lleva a su isla.

ESCAPANDO DE LA ISLA VIKINGA.

Aparecemos en una especie de prisión agujero junto a Arver y un jefe indio llamado "Stepping on Toes". Hablamos con Arver que nos da un papel: "la guía del esclavo". Hablamos de todo también con el jefe indio. Subimos las escaleras frontales (señalar arriba) y salimos al exterior. Hablamos con Helga, la vikinga de la izquierda, dos veces. Cogemos el casco vikingo, pero se nos cae y al ser de plástico se rompe. Así podemos coger el cuerno del suelo. De la misma mesa también cogemos los petardos y miramos las postales.

Abrimos el barril de la derecha de Helga y de dentro cogemos el salmón (es un "salmón podrido"). Vamos pantalla abajo a la izquierda y llegamos junto a un vikingo que está pintando su barco. Le hablamos de todo y usamos el cuerno en el cubo de pintura para llenarlo de pintura roja. Aparecemos en un camerino. Cogemos el espejo y lo usamos en el mostrador para romperlo y cogemos los cristales del suelo. (En el inventario es solo un trozo de cristal y seguimos teniendo el espejo, aunque roto). Dentro del inventario usamos el cristal con la patata y así pelamos una parte de ella. Después usamos la patata cortada en el cuenco de pintura roja y en plan tampón nos ponemos manchas por todo el cuerpo.

Dentro del inventario usamos el cepillo de dientes en el tintero y nos pintamos los dientes. Salimos al entarimado para ser vendidos, junto a los otros dos, como esclavos, pero nos devuelven al camerino. Dentro del inventario usamos el delantal blanco en la almohada (así nos hacemos una joroba) y volvemos a salir al entarimado de venta de esclavos. Fallida la venta aparecemos otra vez en la prisión junto a nuestros dos compañeros. Dentro del inventario tenemos un "certificado de esclavo" que examinamos y leemos. Después usamos el trozo de cristal en el certificado y éste se convierte en un papel con las letras "11 TH". Lo usamos en el "ticket vikingo" y obtenemos un "ticket manipulado".

Volvemos a subir la escalera y vamos a la derecha y después pantalla arriba. Hablamos con el vikingo de la taquilla dos veces y le damos el "ticket manipulado". Abrimos a puerta de la derecha y entramos en la cocina. Intentamos coger las mondas de patata pero el chef vikingo no nos deja. También intentamos coger el cerdo asado pero Gregor, el vikingo sentado más cercano a nosotros, tampoco nos deja. Hablamos con los dos pero no nos hacen caso. Le damos al chef nuestro salmón y ya podemos coger las mondas de patatas en espiral. Intentamos coger el hierro (aunque es de madera) que aguanta al cerdo asado pero Gregor nos detiene otra vez.

Salimos, regresamos junto al vikingo que pinta el barco y cogemos el aviso del cartel de anuncios. Salimos de aquí por el centro de la pantalla y vamos junto a Helga, en la que usamos el aviso del cartel, en sus piernas, para depilarla. Volvemos junto al vikingo pintor y cogemos un segundo aviso del cartel. De nuevo junto a Helga lo usamos en la otra pierna y también la depilamos. Al final usamos las mondas de patata en ella para calmarla y así podemos coger su botella de crema. Todo al fondo llegamos a un ring de pelea de gallos. Vamos a la derecha y entramos otra vez en la cocina.

Usamos los polvos de dormir en el vaso de Gregory rápidamente (los efectos duran poco) miramos el cerdo asado y al girarse el chef le tiramos al suelo su bol con lo que ya podemos coger los palos que aguantan al pollo asado. Salimos y vamos a la derecha. Hablamos de todo con el vikingo verdugo enmascarado hasta que nos ata y nos hace cosquillas con su pluma. Acabada la tortura usamos la botella de crema (en nosotros) y le pedimos al verdugo que nos vuelva a torturar. Como esta vez no nos reímos con su pluma acaba por dárnosla.

Movemos uno de los barrotes de la prisión agujero y bajamos. Hablamos con el jefe indio, le damos la botella de jabón y él nos da su sombrero de plumas y una caja de cerillas. Salimos, vamos arriba y llegamos al ring. Intentamos coger las plumas pero no podemos. Usamos los petardos en cualquiera de los dos gallos y al estallar se van corriendo, con lo que ahora sí que podemos coger las plumas. Dentro del inventario usamos las plumas en las maderas del asador, con lo que conseguimos una especie de alas pero inacabadas. Aquí también colocamos las plumas del jefe, el plumero, la pluma de escribir y la pluma blanca. Por último usamos el hilo dental en las plumas y cuando el verdugo nos tira por el acantilado (precipicio) salimos volando aunque el viento nos deshace las alas y al final caemos en picado.

EL DUELO FINAL.

Llegamos frente a una cabaña donde escuchamos la conversación del malvado Sheriff con nuestra querida Princesa, a la que tiene cautiva. Al acabar la conversación usamos la mazorca de maíz en la chimenea de la esquina derecha de la casa. Sale el Sheriff y luchamos contra él (nosotros con la seta y él con una espada) pero nos vence y caemos al suelo, gracias a esto arrancamos una zanahoria del suelo, que también usamos como espada, y con ésta nueva arma conseguimos tirar al Sheriff por el precipicio. Lo último que oímos de él son sus amenazas finales. Sale la Princesa, hablamos con ella y ya sólo nos quedan por ver las animaciones finales.

Como curiosidad, vale la pena verlas, ya que mientras van pasando todos los créditos de los creadores, iremos viendo unas animaciones como si de unas tomas falsas de películas se trataran. Igual que muchas películas hacen al final, sobre todo las cómicas, mostrarnos las pifiadas en el rodaje, pues eso mismo han hecho aquí y es francamente divertido.

D@®Do.
Lloret de Mar, 21 de Noviembre de 2003.

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El extraño caso de Randolph Dwight

NOMBRE: El Extraño Caso de Randolph Dwight
AUTOR: El Clérigo Urbatain
EMAIL: URBATAIN@terra.es
FECHA: noviembre 2003
PARSER: Informate
SOPORTE: Máquina glulx, multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://usuarios.lycos.es/Urbatain/archivos/dwight.zip
TIPO: Misterio

DORMITORIO.

>mirar

Tumbado en la cama, tus sentidos agudizados por la completa oscuridad que te rodea, lo único que consigues ver son manchas de penumbra sobre el fondo negro, al clavar la mirada nervioso en lo que no puedes ver. Aunque sabes que ahí afuera, entre las sombras, está el resto de tu dormitorio.

>levantarse

Con un movimiento lento apartas la ropa de cama de encima de tu cuerpo. Te incorporas y notas que hace bastante frío en la casa, en pleno noviembre, de madrugada; lo notas en los huesos, lo notas en las plantas de los pies al contacto con el frío suelo...

>coger zapatillas

Te sientas un momento en la cama y te calzas las zapatillas.

>mirar

Tu dormitorio permanece completamente a oscuras, aunque tu vista se ha acostumbrado ya a la oscuridad, y puedes ver las siluetas de los muebles que te rodean: tu cama, una banqueta descalzadora a sus pies, a su lado la mesita de noche con una lámpara encima, y el armario frente a la cama...

>encender lámpara

Enciendes la lámpara. El dormitorio tiene una cama bastante grande aunque no muy opulenta, con una mesita de noche a un lado, y una banqueta descalzadora a sus pies. Un amplio armario frente a la cama ocupa toda esa pared. Las paredes están empapeladas de un color verde pálido, el suelo es de parqué y está alfombrado entre la cama y el armario...

>mirar mesita

La mesita de noche es de madera oscura, simple y funcional, con un sólo cajón.

>abrir cajón

Abres el cajón de la mesita, descubriendo tu revólver.

>coger revolver

Empuñas el revólver con tu mano derecha y notas lo pesado que es para su pequeño tamaño, y lo frío que está el metal.

>abrir revolver

Abres un momento el tambor y compruebas que tiene 6 balas.

>ir armario

Caminas hacia el armario ropero.

>abrir armario

Abres el armario ropero, descubriendo tu ropa de diario y una bata de franela.

>coger bata

Coges la bata de franela.

>abrir puerta

Caminas hacia la puerta que da al pasillo. Con un gemido la puerta se abre.

PASILLO.

>salir

Pasas por la puerta. Completa oscuridad reina en el pasillo. Te detienes un momento con el oído pendiente en la planta baja, más no logras percibir ningún sonido. Tu vista pronto se acostumbra a la ausencia de luz, y compruebas que la oscuridad no es tan densa como parecía a simple vista, y puedes distinguir las siluetas y contornos del pasillo. Permaneces cerca de la puerta de tu dormitorio....

>tocar pared

Tanteas el marco y tu mano se topa con el interruptor de la luz de la escalera.

>encender interruptor pasillo

Enciendes el interruptor y con sucesivos parpadeos, el pasillo se va iluminando por las lámparas que cuelgan de sus paredes. Estás en el pasillo de la segunda planta de tu mansión. Permaneces cerca de la puerta de tu dormitorio. Frente a esta hay otra puerta que conduce al baño...

>encender interruptor escalera

Caminas hacia la escalera. Enciendes el interruptor de la escalera y esta se ilumina por completo.

>bajar

Con una mano agarras la barandilla, con la otra te aferras al revólver, y comienzas un lento descenso por la larga escalera. Al llegar al rellano, buscando consuelo, posas tu vista en uno de tus cuadros preferidos de la colección Covenant, que afortunadamente compraste junto con la casa....

>encender interruptor pasillo

Enciendes el interruptor y los enormes faroles que cuelgan del techo por unas pesadas cadenas de hierro se iluminan por completo. Amplio y largo es el pasillo, grandioso sería una definición más exacta, tan grandioso como helado. La pared tiene un zócalo con motivos árabes que llega hasta la mitad de altura del techo abovedado, con grandes columnas que lo sostienen, y unas ventanas falsas pintadas en vivos colores, también de estilo árabe....

SALÓN.

>entrar en salón

Caminas hacia allí conteniendo la respiración y procurando no hacer ruido. Te detienes sin llegar a entrar en el salón. Permaneces apoyado de espaldas a la pared, escondiéndote de las sombras del salón, empuñando fuertemente el revólver con ambas manos, por miedo a que el intruso pueda verte; no sabes si estará armado o no. Nervioso miras en derredor y compruebas que el intruso...

>ir al sofá

Vas a lanzarte hacia allí, pero una terrible detonación te detiene, un fogonazo ilumina el salón, una ensordecedora detonación brota del intruso, y todo parece ralentizarse, todo parece haberse detenido: el intruso con el revólver alzado apuntándote, tu respiración se ahoga al final de tu garganta, un latido golpea y se para en tu corazón...

>agacharse

Tratas de agacharte. Todo vuelve a la velocidad normal: el intruso se mantiene con el revólver alzado, apuntándote. Un gemido brota angustiado del fondo de tu garganta, los latidos se agolpan apresurados en tu corazón, en tus doloridas sienes la sangre vuelve a fluir dolorosa y pesadamente, mientras tus jadeos y los golpes de tu corazón rugen en tus oídos...

>mirar

Oscuridad total. No consigues ver nada más allá de tus propias manos. Las vagas penumbras del pasillo sólo llegan a perfilar el marco de la puerta y a ti mismo, como vagas sombras en la más absoluta oscuridad. Sólo puedes intuir la posición exacta de algunos muebles, como el amplio sofá un poco más adelante y a la derecha, la gran chimenea al fondo de la habitación, a su izquierda el sillón trono, y a su derecha debe de estar el espejo...

>disparar al intruso

Con miedo, pues nunca jamás habías usado antes el revólver, alzas la mano temblorosa y apuntas hacia la sombra del intruso. Aprietas el gatillo, pero éste parece tan pesado como la losa de una tumba; tardas varios segundos en conseguir que termine su recorrido. El estallido te golpea en el alma, el fogonazo te deslumbra e ilumina todo mientras tu corazón se encoge...

>mirar mesita redonda

Corres hacia allí en medio de la oscuridad, hasta que tropiezas con la mesita redonda. La oscuridad te impide ver sus detalles. Del intruso surge otra llamarada y otro estallido, y escuchas la bala impactar cerca de la puerta al pasillo.

>agacharse

Te agazapas junto a la mesita redonda.

>disparar al intruso

Alzas el revólver por encima de tu cabeza, sin siquiera saber hacia donde apuntas, y disparas hacia adelante. Escuchas la bala impactar en la pared opuesta.

>mirar mesita cuadrada

Te levantas y corres hacia allí en medio de la oscuridad, hasta que tropiezas con el sillón trono. Con el sentido de la vista menguado por la oscuridad, difícilmente podrás examinarla. Un leve chasquido proveniente del intruso corta el silencio reinante en el salón. Comprendes que su revólver se ha quedado sin munición.

>disparar al intruso

Decidido alzas el revólver sujetándolo con ambas manos firmemente. -Esta es mi oportunidad- murmuras tratando de controlar el temblor que recorre todo tu cuerpo. Respiras hondo, cierras los ojos inundados de sudor durante unos segundos, hasta conseguir reducir la tensión del momento...

>mirar

La oscuridad parece pesar como plomo en esta zona del salón. Es tan densa que no puedes ver nada de nada a tu alrededor. El ambiente permanece helado, y aparte de tu propia respiración, el silencio es absoluto.
Permaneces cerca del sillón trono...

>encender luz

Caminas tanteando por la oscuridad, avanzando con los brazos extendidos para no tropezar, hacia la puerta al pasillo.
Tanteas la pared hasta que tu mano sube el interruptor de la luz y la lámpara araña ilumina todo en derredor, arrojando luz sobre la desgraciada escena que ha acontecido en esta habitación...

>mirar al intruso

Caminas hacia el cadáver del intruso. Te detienes un momento. El cadáver del intruso parece vestir una especie de túnica parecida a la bata que llevas. Extrañado incas una rodilla y te inclinas sobre su cuerpo para examinarlo más detenidamente. El intruso no viste una túnica, en realidad lleva una bata exactamente igual que la tuya...

>mirar

Permaneces quieto, rodeado de los tesoros más valiosos que tu ansia sin medida ha ido acaparando a lo largo de los años. El salón está enmoquetado con un patrón que hace parecer al suelo una alfombra de hojarasca en medio de un bosque otoñal; las paredes son de color verde vegetación con motivos repetitivos de un perro de caza rodeado de filigranas de naturaleza...

>coger libro

Caminas hacia el sillón trono. Coges el libro.

>leer libro

Lo abres y lees un párrafo que tienes señalado: "Pobre demonio, ¿qué es lo que tu puedes darme? ¿Ha habido, por acaso, ninguno de tus semejantes que hayan podido comprender al hombre en sus sublimes aspiraciones? ¿Que es lo que puedes ofrecerme? Alimentos que no sacian; oro miserable que, como el azogue, se desliza de las manos...

AL OTRO LADO DEL ESPEJO.

>mirar espejo

Caminas hacia el espejo. Es un espejo bastante alto, que permite verte de cuerpo entero. Es extraño, pues a pesar de ser del siglo 17, la superficie del espejo permanece sin tacha y totalmente lisa. El marco es enteramente de oro labrado con multitud de figuras que cubren toda su extensión...

>atravesar espejo

Decidido alargas el brazo hacia el espejo, tu mano lo atraviesa y su superficie parece abrazar tu piel con un tacto helado que hace estremecer. Resistes la aprensión e introduces el brazo poco a poco. El frío sube poco a poco hacia tu hombro, erizando a su paso tu piel. Al otro lado sientes que tu mano recupera su temperatura normal...

>mirar

Permaneces quieto, todo está completamente a oscuras. El ambiente está frío y un silencio imperturbable reina en este lugar. Lo único que sientes es el suelo alfombrado bajo tus zapatillas.

>andar

Tanteas alrededor en medio de la oscuridad y tu mano tropieza con un objeto. Lo escuchas caer al suelo con un sonido sordo y sofocado, seguido de un estruendo de algo rompiéndose; sin duda una pieza de cerámica bastante grande. Confundido permaneces quieto, moviendo los brazos en la oscuridad...

>ir al pasaje

Te diriges hacia el pasaje iluminado pero, al verlo más de cerca, algo te detiene. Observas el pasaje con detenimiento. Sin duda te resulta familiar, conoces ese suelo de baldosas azul marino alternadas con blanco; y la pared opuesta que se ve allí, tiene arcos con ventanas arabescas en su interior...

>ir al sofá

Caminas tanteando por la oscuridad, avanzando con los brazos extendidos para no tropezar, hacia el sofá. Como una aparición, otro intruso aparece en el umbral iluminado de la puerta. El resto del salón permanece en penumbras, la oscuridad te protege, pero tú puedes verle perfectamente. Te quedas petrificado ante lo que tus ojos contemplan...

>agacharse

Permaneces agazapado tras el amplio sofá, aferrándote con ambas manos a la fría culata de tu revólver, tratando en vano de controlar la situación y calmar el terrible temblor que asalta todo tu cuerpo. Un sudor frío empapa tu ropa, cae por tu frente y se mete en tus ojos...

>mirar al intruso

Este nuevo intruso es otra copia exacta de ti mismo. Tiene en la cara un gesto de sorpresa y miedo. Viste tu misma bata y tus mismas zapatillas, y empuña un revólver al igual que tu.

>disparar al intruso

Aprovechando tu ventajosa situación en la oscuridad, alzas el revólver hacia tu copia con las dos manos. Procuras apuntar tomándote tu tiempo, resistiendo el temblor de tus manos. Sujetas firmemente el revólver, contienes la respiración, aprietas el gatillo y dejas la bala volar...

>ir a la chimenea

Te levantas y corres hacia allí en medio de la oscuridad, hasta que tropiezas con la chimenea. Tu réplica de repente dispara. En el relámpago le ves en el umbral de la puerta, con el brazo alzado, apuntando hacia ti con su revólver. La bala impacta en la moqueta, a medio metro de ti.

>mirar al intruso

Este nuevo intruso es otra copia exacta de ti mismo. Tiene en la cara un gesto de sorpresa y miedo. Viste tu misma bata y tus mismas zapatillas, y empuña un revólver al igual que tu. Una detonación surge desde tu réplica. En el fogonazo, observas su silueta correr y lanzarse hacia un lado mientras mantiene el arma levantada hacia aquí...

>salir. (Hagamos lo que hagamos, dispararle, escondernos detrás de más mobiliario, etc... acabaremos muertos igual, que es de lo que se trata!).

Desesperado tratas de huir escapando hacia la puerta. La estancia se ilumina una vez más, una detonación destroza el silencio, y un dolor intenso te golpea en el abdomen. Te palpas la bata con ambas manos y notas cono una mancha caliente se va extendiendo a la altura de tu estómago, mientras un frío interior va a aumentando poco a poco... Aprended pues, necios Mortales, actuad de manera que no salieseis mal parados de un encuentro con vosotros mismos... Undeath.

*** FIN ***

D@(r)Do.
Lloret de Mar, 06 de Diciembre de 2003

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6 day assasin

NOMBRE: 6 day assasin
AUTOR: Mr Colossal (Eric, the NYC, USA)
URL: http://www.sylpher.com/kafka/games.htm
EMAIL: eric@diaryland.com
FECHA: 2003
PARSER: AGS (http://www.agsforums.com/)
SOPORTE: DOS, Linux (AGS ha sido portado a Linux), Windows 98, 2000, ME, XP.
DISPONIBILIDAD: Gratuito.
URL: http://www.anima2.com/

TIPO: Aventura gráfica – arcade ((?) nah, sólo un poquito)

Lo primero a conseguir es cerrar la ventana ésa, que en cuanto el francotirador ése (el “sniper”) nos vea, nos manda al otro barrio. Para ello, examinamos las tablas que cierran la otra ventana. La de arriba se partió cuando le clavaron el clavo, así que podremos quitarla después de insistir un poquito. Para ello, es necesario pulsar el botón derecho hasta que aparece la mano, y después, varias veces, el botón izquierdo sobre la tabla.

Llegado un momento, el asesino nos indica que ya tiene el trozo de tabla en su poder, punto que puede comprobarse rápidamente pulsando la tecla TAB. Con el inventario en pantalla, selecciona la tabla con el clavo y pulsa OK, y después la ventana abierta. Así, podremos echar la persiana. Una forma un poco rarita, ¿no?... si el francotirador no dispara al tablón, no veo por qué debiera disparar al brazo... pero eso es otra historia.

Ahora ya es posible explorar la habitación. Vamos hasta la “guitarra”, y con el cursor en forma de mano, pulsamos sobre ella dos veces. Así, obtendremos el cargador y el fusil. Desde el inventario, aplica el cargador al fusil, obteniendo el arma ya cargada.

Conteniendo las ganas de liarnos a tiros con todo lo que se menea, apartamos el fusil de nuestra mente para centrarnos en cierta caja de herramientas, abandonada junto al cadáver de la malograda secretaria. El problema es que no hay con qué abrirla. Pero si nos fijamos, la secretaria todavía lleva el pelo recogido (pulsa sobre la cabeza de la secretaria con el cursor en forma de ojo)... eso quiere decir, ¡que lleva una horquilla!. Pasando el cursor a “manubrio”, y pulsando sobre la cabeza de la pobre mujer, obtenemos una horquilla, que, aplicada a la caja, nos provee de un martillo.

Ahora ya podemos quitar la última tabla de la ventana entablonada, y disparar desde allí al francotirador (esto se hace aplicando el martillo a la última tabla, y después el fusil al hueco dejado). Ahora viene la parte sorprendente, puesto que vemos una imagen de los edificios cercanos, y un punto de mira que podemos manejar normalmente con el ratón. Además, podemos utilizar las teclas WADS para mover el punto de mira, y X para volver a la habitación. Es posible disparar con el botón izquierdo, pero cuidadín, si nos quedamos sin balas, ya no es posible acabar el juego.

El problema ahora es que todas las ventanas parecen iguales, y no sabemos dónde está el que atenta contra nuestra salud.

Si volvemos a la habitación, veremos que ahora hay luz en la habitación contigua, gracias al desconchado enorme en la pared. Aplicamos el martillo a la pared, y hacemos un agujero que nos permitirá tomar una cámara de fotos. Si con la cámara marcamos el hueco en la ventana, obtendremos una foto, que marcará el lugar donde está el “sniper”. Dispara allí una vez y... se acabó.

Baltasar el Arquero

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Risorgimiento Represso

NOMBRE: Risorgimento Represso
AUTOR: Michael J. Coyn
EMAIL: coyne@mts.net
FECHA: 2003
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma (Frotz)
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.mts.net/~coyne/
(nota: también en el if-archive, http://www.ifarchive.org y en http://www.ifcomp.org)
ARGUMENTO: Fantástico

La solución es bastante difícil si se pretende no recurrir a las pistas (hints), si bien es bastante fácil si se recurre a ellas ante el menor problema.

Yo he dado algunas vueltas, y he conseguido una puntuación de 48/50 puntos... un walkthrough del autor puede encontrarse en http://www.mts.net/~coyne/risorg.rec.


WALTHROUGH CORTO

>win
! [NOTA: probablemente no te enterarás del final, pero bueno.]

WALTHROUGH LARGO

>take cup
>n
Library
>take papers
>take key and satchel
>x satchel
>e
You step through the doorway into the south hallway.
Study
>open eastern window
>e ! [NOTA: También es posible salir por la puerta del estudio, ir al norte, bajar e ir al oeste, para llegar al patio (courtyard): w, n, d, w]
>nw
You follow the path northwest around the base of the tower.

North of Tower
>sw
>e
You head down the stone passageway back into the gloom of the tower.
>up
You ascend gingerly to the first floor.
>s
You head south down the hall.
>e
You step through the doorway into the study.

Study
>x rug [NOTA: hemos dado un pequeño paseo de exploración]
The black bearskin rug is old, mouldy and foul-smelling.
>look under rug ! La respuesta es muy buena :-D
>ask ninario about the spectacles
>w
South Hallway
>n
You head north up the hall.
>w
>look under bed
>take chamberpot
>e
South Hallway
>e
You step through the doorway into the garderobe.
>look for spectacles
>down
>w
You step through the doorway into the north hallway.
>s
You head south down the hallway.
>down
You descend the stairs to the ground floor.

Main Hall
>ne
You step through the doorway, into the kitchen.
>take butter
Taken.
>sw
You step back into the main hall.

Main Hall
>s
You unlock the polished steel door with the small steel key, open it and step into the laboratory.

Laboratory
>take all
>n
You step through the doorway into the main hall.
>w
You head down the stone passageway and emerge into the bright sunshine of the courtyard.
>w
You head down the stone passageway and emerge into the bright sunshine of the courtyard.
>x portcullis
>up
You clamber up the stairs beside the bailey.
>w
You step inside the gatehouse.
>x machine
>x plate
>x funnel
>e
You step out of the gatehouse and back onto the wall.
>e
You descend the weathered stone steps to the courtyard.
>ne
You follow the path northeast around the corner of the tower.

North of Tower
>se
You follow the path southeast to the garden plot.
>sw
You follow the path southwest around the base of the tower.
>s
You try to enter the shed, but the lock is rusted shut.
>pour acid over lock
>open door
Its lock now damaged and useless, the shed door opens easily.
>s
You step into the shed.
>take can
Taken.
>n
You step out of the shed.
>nw
You follow the path northwest, back to the courtyard.
>x can
>fill chamberpot
>empty chamberpot in can
>fill chamberpot
>empty chamberpot in can
>empty can
>empty chamberpot in can
>fill chamberpot
>empty chamberpot in can
You pour the contents of the chamberpot into the watering can. The chamberpot is now empty.
>up
You clamber up the stairs beside the bailey.
>w
You step inside the gatehouse.
>x can
>empty can in funnel
>take hose
>e
>e
>x portcullis
The portcullis has been raised up into the stone wall.
>w
You head west along the path, passing under the raised portcullis and into the bailey.
>open doors
The doors appear well and truly locked, and you don't have a key to fit the massive lock.
>push doors
You are unable to.
>e

Courtyard
>se
You follow the path southeast around the corner of the tower.

South of Tower
>s
You step into the shed.
>down
You descend the worn stone steps.
>shake cylinder
>n
You scuttle along the narrow slimy passage.
>n
You slip and slide dangerously down to the floor of the room.
>n
Braving the foul odour, you step through the doorway.
>x channel
>x bottle
>open bottle ! No, no lo hagas !! :-D
>s
You step back into the relatively cleaner air of the basement.
>s
You head south down the slimy passage.

Rubbish Heap
>x heap
>x helmet
>n
>up
You trudge back up the rickety stairs into the brightness of the main hall.
>up
You ascend gingerly to the first floor.
>n
You head north up the hall.
>e
You step through the doorway into the garderobe.
>empty bottle in hole
>w
You step through the doorway into the north hallway.
>s
You head south down the hallway.
>down
You descend the stairs to the ground floor.
>down
You descend cautiously down the rickety staircase.
>n
Braving the foul odour, you step through the doorway.
>x channel
>x vat
>enter vat
>take spectacles
>out
You get out of the sewage vat.
>s
You step back into the relatively cleaner air of the basement.
>up
You trudge back up the rickety stairs into the brightness of the main hall.
>up
You ascend gingerly to the first floor.
>s
You head south down the hall.
>e
You step through the doorway into the study.
>clean spectacles
>give spectacles to ninario
>ask ninario about sending me home
>take iron key
>w
You step through the doorway into the south hallway.
>n
You head north up the hall.
>down
You descend the stairs to the ground floor.
>nw
You unlock the rusty metal door with the old iron key, open it and step into the workshop.
>drop iron key
>drop steel key
>take small steel key
Taken.
>drop it
Dropped.
>take goggles
>open furnace
You open the blast furnace, revealing a cannonball.
>take cannonball
>take drill
>x machine
>open cover
>empty flask in mill
>empty purse in mill
>empty pouch in mill
>drop purse
>drop pouch
>drop flask
>turn mill
>open cover
>take powder
>take purse
>put powder into purse
>se
You step through the doorway into the main hall.
>close purse
>drop all
>nw
You step through the doorway into the workshop.
>take ball
>se
You step through the doorway into the main hall.
>up
>up
You ascend the winding stairs into the warm sunshine on top of the tower.
>x plaque
>down
>down
>take all
>up
>up
>put purse into cannon
>drop all
>take ball
>put ball into cannon
>take all
>wear helmet
>wear rug
>take pillow
>drop pillow
>aim cannon at portcullis
>pull cord
>down
You clatter down to the first floor, the rickety stairs shaking and groaning in protest.
>down
You descend the stairs to the ground floor.
>w
Courtyard
>w
You head west along the path, passing under the raised portcullis and into the bailey.
>w
Dusty Road
>x ball
A cast iron cannonball, about eight inches in diameter. It looks extremely heavy.
>put all in satchel
>wear satchel
>take ball
>put ball in satchel
>ne
Farm Gate
>x sign
>e
You walk east down the narrow lane.
>up
You scramble up into the tree.
>x bird
>spread tube on tree
>wear goggles
>climb tree
The Very Top of the Tree
>remove ball from satchel
Garden
>take ball
>put ball into satchel
>w
>s
>n
>w
Barn
>open cabinet
The cabinet creaks open.
>take jar
Taken.
>put it into satchel
>e
>s
You step through the open gate and into the road.
Farm Gate
>sw
You head southwest back along the dusty road.
>sw
Vechlee Gate
>put rug into satchel
>put goggles into satchel
>x sign
>s
You open the shop door and step into Eliza's Cheese Emporium.
>take all
>put all into satchel
>n
You step through the doorway out into the Vechlee Gate area.
>sw
You push southwest through the crowd to the market square.
>x stall
>x paper
>n
You push through the throngs of people in the square and into the empty silence of the Vechlee Townspeople Building Society.
>take coin
Taken.
>s
You step back into the bustle of the market square.
>nw
You step out of the bustle of the market square and into the dimly lit quiet of Sorcery Supply.
>x trophy
>x silver bowl
>take silver bowl
>give coin to crone
>se
You step back out of the dim and dusty shop into the brilliant sunshine of the market square.
>ne
You push northeast through the crowd back toward the town gate.
>n
You push your way up the street into North Vechlee, the crowd lessening as you leave the gate area.
>w
>take bottle
>e
You walk back out into the bright sunshine.
>x sign
>e
You step into the antiseptic cleanliness of Wizardry Wooding.
>talk to shopkeeper
>talk to betty
>ask betty about ninario
>ask betty about guild
>w
North Vechlee
>s
You head back south to the town gate.
>sw
You push southwest through the crowd to the market square.
>sw
You push your way out of the market square and head southwest through ever-thinning crowds to the outskirts of Vechlee.
>w
You head out the western gates of the town.
>n
Ledge
>w
>w
Plateau
>take carpet
>e
You walk through the quiet peace of the long, level plateau and up the winding path to the very top.
>talk to hermit
>show bottle to hermit
>read exercise book
>show bowl to hermit
>put emmental in bowl
>take caerphilly
>put caerphilly in bowl
>take bel paese
>put bel paese in bowl
>take wensleydale
>put wensleydale in bowl
>give goggles to hermit
>show bottle to hermit
>take camembert
>put camembert in bowl
>take gouda
>put it in bowl
>take stilton
>put it in bowl
>take miranda
>put it in bowl
>take cheshire
>put it in bowl
>take roquefort
>put it in bowl
>take asiago
>put it in bowl
>w
You head gingerly back down the winding mountain trail to the plateau.
>drop carpet
>sit in carpet
>take carpet
>s
>e
>give drill to guard
>s
>put rug into satchel
>e
>put hose in nozzle
>put hose in vent
>open valve
>w
>s
You head south into the kitchen.
>x dumb waiter
>x tray
>take bottle of ginger
>drop bottle of ginger
>put bottle on tray
>open wizstrip bottle
>close door
>z
>n
You step back into the foyer.
>w
You ascend the ornate marble staircase.
>w
>spread hastener on door
What do you want to spread the tube of wood hastener on?
>say hello to ninario
>w
You step through the shattered remains of the door frame into the small room.
>give butter to ninario
>down

Baltasar el Arquero

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